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Kurze Entwicklungszeit

Mortal Kombat wurde in 10 Monaten von 1991 bis 1992 entwickelt, wobei eine Testversion in der Mitte des Entwicklungszyklus in begrenztem Umfang veröffentlicht wurde.

Als eine Demoversion des Spiels, die nur sechs männliche Charaktere enthielt, intern in den Midway-Büros populär wurde, erhielt das Team mehr Zeit, um daran zu arbeiten. Dies führte dazu, dass Sonya in die Liste aufgenommen wurde.

Das Filmmaterial für die digitalisierten Charaktere des Spiels wurde mit Tobias‘ persönlichem Hi-8-Camcorder gefilmt. Das endgültige Arcade-Spiel verwendete acht Megabyte an Grafikdaten, wobei jeder Charakter 64 Farben und etwa 300 Animationsbilder hatte.

Damals war die Kamera-Technik sehr innovativ
Damals war die Kamera-Technik sehr innovativ

Schwierige Namensfindung

Das Team hatte Schwierigkeiten, sich auf einen Namen für das Spiel zu einigen. Einige der vorgeschlagenen Namen waren Kumite, Dragon Attack, Death Blow und Fatality. Eines Tages hatte jemand auf dem Zeichenbrett in Boons Büro „Combat“ für die Namen aufgeschrieben und jemand schrieb ein K über das C. Der Flipper-Designer Steve Ritchie saß in Boons Büro, sah das Wort „Kombat“ und sagte zu ihm: „Warum nennst du es nicht Mortal Kombat?“, ein Name, der laut Boon „einfach hängen blieb“.

Veröffentlichung für Heimkonsolen

Die Veröffentlichung von Mortal Kombat für Heimkonsolen durch Acclaim Entertainment war eine der größten Videospielveröffentlichungen der damaligen Zeit. Eine Flut von TV-Werbespots kündigte die gleichzeitige Veröffentlichung aller vier Heimversionen des Spiels, SNES, Genesis, Game Boy und Game Gear, am 13. September 1993 an. Einem Datum, das als „Mortal Monday“ bezeichnet wurde.

Kano und Scorpion geben sich die Ehre
Kano und Scorpion geben sich die Ehre

Im selben Jahr wurde ein offizielles Comicbuch, Mortal Kombat Collector’s Edition, geschrieben und illustriert von John Tobias und über den Versandhandel erhältlich gemacht. Dies beschrieb die Hintergrundgeschichte des Spiels detailliert.

Entschärft für Nintendo

Während die SNES-Version in Bild und Ton akkurater war als die Genesis-Version, enthielt sie Änderungen am Gameplay und ersetzte aufgrund von Nintendos „familienfreundlicher“ Politik das Blut durch Schweiß und die meisten Fatalities durch weniger gewalttätige „Finishing Moves“.

Zu hart für Nintendo: Die Fatalities
Zu hart für Nintendo: Die Fatalities

Der Schwitzeffekt, der nach Nintendos Entscheidung, das Spiel zu zensieren, als Palettenfärbung hinzugefügt wurde, konnte über einen Cheat-Code zurückgesetzt werden. Er lautete „BDB4-DD07“.

Auf der Genesis-Version waren das Blut und die unzensierten Fatalities ebenfalls über einen Cheat-Code verfügbar, der „ABACABB“ lautete. Eine Anspielung auf das Album Abacab der Band Genesis, die ihren Namen mit der nordamerikanischen Version der Konsole teilte. Diese Version wurde vom Videogame Rating Council mit MA-13 eingestuft.

Die Game Boy-Version war im Vergleich zu ihrem Arcade-Pendant stark abgespeckt. Sie hatte eine verzögerte Steuerung und ein begrenztes Tastenlayout. Außerdem fehlten Reptile und die blutigeren Fatality-Moves. Allerdings konnten die Spieler über einen Code als Goro spielen.

Kurz vor den Bosskämpfen muss man dreimal gegen zwei Gegner antreten, die nacheinander reinkommen
Kurz vor den Bosskämpfen muss man dreimal gegen zwei Gegner antreten, die nacheinander reinkommen. Mit Grafikfehler im Screenshot.

Johnny Cage war anscheinend als spielbarer Charakter vorgesehen, wurde aber herausgeschnitten.

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