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Sega, Amiga und MS-DOS

Die Game Gear-Version war der Game Boy-Version ähnlich, wies aber wesentliche Verbesserungen auf (Farbe, schnelleres Gameplay und straffere Steuerung). Wie sein 16-Bit-Pendant war das Spiel zensiert, es sei denn, es wurde ein Cheat-Code (2, 1, 2, Down, Up) eingegeben, aber es fehlten Kano und Reptile.

Eine Master System-Portierung, die auf der Game Gear-Version basiert, wurde Anfang 1994 für PAL-Regionen veröffentlicht. Es war auch eine NES-Portierung geplant, die jedoch noch vor der Programmierungsphase eingestellt wurde.

Man muss auch gegen den eigenen Charakter antreten, der in MK1 lediglich etwas dunkler gefärbt wurde
Man muss auch gegen den eigenen Charakter antreten, der in MK1 lediglich etwas dunkler gefärbt wurde

Portierungen für MS-DOS und den Amiga wurden erst 1994 veröffentlicht. Die MS-DOS-Version ist die genaueste Portierung der Arcade-Version in Bezug auf Grafik und Gameplay. Sie kam sowohl im Disketten- als auch im CD-ROM-Format heraus, wobei die CD-ROM-Version die ursprüngliche Arcade-Musik und die Soundeffekte enthielt. Die Amiga-Version wurde nur in Europa veröffentlicht. Die Steuerung beschränkte sich auf eine oder zwei Aktionstasten, und sie enthielt einen minimalen Soundtrack mit Musik von Allister Brimble. Deshalb spielten meine Amiga-Freunde auch lieber Street Fighter II.

Die Sega-CD-Version des Spiels wurde mit einem Video-Intro der Mortal Monday-Werbung veröffentlicht. Diese Portierung erforderte keine Code-Eingabe, um auf den unzensierten Inhalt zuzugreifen, und erhielt daher eine MA-17-Einstufung. Sega wollte ohnehin immer etwas erwachsener wirken als Nintendo. Obwohl diese Portierung der besser aussehenden SNES-Portierung technisch unterlegen war und Ladezeiten aufwies, ähnelte sie der Arcade-Version in Bezug auf das tatsächliche Gameplay mehr. Sie enthielt auch den authentischen CD-DA-Soundtrack, der direkt von der Arcade-Version übernommen wurde.

Extrem beliebtes Mortal Kombat

In den USA war Mortal Kombat im September 1992 das zweitbeliebteste Spielhallen-Spiel. Von Oktober bis November 1992 stand es an der Spitze der Spielhallen-Charts, dann von Februar bis März 1993, und schließlich im November 1993. Es war eines der beiden umsatzstärksten Arcade-Spiele des Jahres 1993 in Amerika (zusammen mit NBA Jam) und übertraf im selben Jahr das Einspielergebnis des Films Jurassic Park in Höhe von 300.000.000 $!

Den später berühmt berüchtigten Stage-Fatality gab es bereits in Teil 1
Den später berühmt berüchtigten Stage-Fatality gab es bereits in Teil 1

Im November 1993 gab Acclaim bekannt, dass mehr als drei Millionen Exemplare von Mortal Kombat für Heimsysteme verkauft wurden. Das Spiel verkaufte sich in den ersten sechs Wochen nach seiner Veröffentlichung weltweit mehr als 3 Millionen Mal. Das waren zu dieser Zeit astronomische Werte.

Bis 1995 verkauften sich die Heimversionen mehr als 6 Millionen Mal und erzielten einen Umsatz von über 300 Millionen Dollar. Bis 2002 wurden von der ursprünglichen Arcade-Version 24.000 Stück verkauft und geschätzte 570 Millionen Dollar eingenommen. Das Spiel generierte auch Lizenzgebühren aus Filmen und Fernsehsendungen, so dass sich die Gesamteinnahmen aus Spielen und Lizenzen bis 2002 auf 1,5 Milliarden Dollar beliefen.

Unvollkommene Spielmechanik

In der Gesamtbetrachtung muss man feststellen, dass es nicht nur das erste Spiel dieser Reihe, sondern eines der frühen Spiele des Genres war. Aus technischen, aber auch aus Designgründen, konnte es somit nicht perfekt sein. Manche Kritikpunkte haften der Serie sogar bis heute an, sind Kult und von Fans entsprechend gewollt. Dies betrifft vor allem den extrem hohen Schwierigkeitsgrad bei den Endgegnern. Das Design war typisch für einen Arcade-Titel. Es war nicht gewünscht, dass es die Spieler schnell durchspielen und so wurde das unfaire Gegnerdesign ein Teil von einer Reihe Gamedesignentscheidungen, welche Spieler zu mehr Münzeinwürfen verleiten sollten.

Hier schaut Shang Tsung im Hintergrund zu
Hier schaut Shang Tsung im Hintergrund zu

Technisch, vor allem aus heutiger Sicht, waren die Charaktere viel zu langsam und teilweise hölzern. Dies besserte sich, ebenso wie die Optik, bereits im zweiten Teil (April 1993). Hier erfreuten sich Fans an 12 Charakteren. Der dritte Teil (April 1995) war ein weiterer großer Sprung, vor allem bei Steuerung und den vielen Details bei der Grafik. Mit 14 Charaktern war die Auswahl hingegen kaum größer.

Die Zwischenaufgaben, mit wildem Tastendruck ein Holzbrett unter Zeitdruck zu zerschlagen, war eine ziemlich bescheuerte Idee und bereits im zweiten Teil entfernt.

Kano reißt einem buchstäblich das Herz heraus
Kano reißt einem buchstäblich das Herz heraus

Neben Grafik, Steuerung, Atmosphäre und anderen Dingen wurden vor allem die bestehenden Charaktere mit neuen Moves vertieft. Es machte Spaß, die richtigen Kombinationen herauszubekommen. In aktuellen Nachfolgern bekommt man das alles „nachgeschmissen“. Gleiches gilt für die Fatalities. Damals waren diese Moves komplexer und wurden nicht im Menü angezeigt. Es war etwas Besonderes, wenn man diese beherrschte. Heute haben die – weitaus brutaleren – Fatalities nach ein paar Matches ihren Reiz völlig verloren.

Persönliche Meinung

Zugegeben, ich war nie ein Held in dieser Spielereihe, aber es ist für mich immer noch das beste Prügelspiel, wenn auch nicht zwingend der erste Teil. Und selbst heute, wo die Komplexität enorm zugenommen hat, spiele ich es ausschließlich mit Tastatur. Da ich früher kein Gamepad oder Joystick hatte, musste die Tastatur leiden. Damals wie heute. Mit einem Gamepad in der Hand fühlt sich das Spiel für mich nicht richtig an.

Eines meiner Lieblingsteile: Mortal Kombat III
Eines meiner Lieblingsteile: Mortal Kombat III

Und ich habe zur Arcade-Version eine kleine Anekdote. Beim Besuch von Familienmitgliedern konnte ich in Westerburg zum ersten Mal Mortal Kombat an einem Automaten spielen. Es handelte sich um den zweiten Teil. Ich hatte kaum Geld, aber sehr viel Lust darauf. Nun kann man sich das Resultat vorstellen: ich – ausschließlich mit Tastaturerfahrung ausgestattet – mit Knüppel und kreisrunden Knöpfen. Doch diesen Moment, als ich den Drive raus hatte, mein Liu Kang nur noch über rund 3 Pixel Lebensenergie verfügte und mein Gegner einen vollen Balken hatte, werde ich nie vergessen. Wenige schweißtreibende Sekunden später stand ich als Sieger fest, weil ich eine Salve Spezialmoves hinbekommen hatte.

Das ist, was ein gutes Spiel ausmacht: Der Unterschied, ob man wild Köpfe drückt, oder gezielt die Fähigkeiten einsetzt, um erfolgreich zu sein.

Weiterführende Links

Mortal Kombat Fanseite
Mortal Kombat bei GOG (mit deutscher IP nicht zugänglich)

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