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Eine Frage des Details

Kings-Quest-VIII
Das ist noch eines der hübscheren Szenen aus KQ VIII

Dazu kommt, dass Adventures sehr von kleinteiligen Details leben. Nehmen wir einen beliebigen Raum aus einem 2D-Adventure der VGA-Zeit. Neben Schränken und Regalen sind diese auch voller kleiner Grafiken die sich alle untersuchen lassen und dabei toll aussehen. In 3D funktionierte das damals nicht, weil man schlicht zu viele texturierte Objekte mit zahlreichen Details bräuchte, welche die Hardware kaum flüssig darstellen konnte. Somit waren die Räume leer, leblos und – aufgrund der Technik – oft noch schlecht beleuchtet.

Indiana-Jones-3
Prügeln in einem Adventure. In Indiana Jones (hier Teil 3) war das legitim

Ein weiteres Problem vieler Spiele war die Kamera, mit der man sich herumplagen durfte. Ein Problem, das in den 2D Spielen nicht existierte. Fast noch schlimmer waren die teils actionlastigen Spiele. Die Presse lobte den Genremix und die Möglichkeit der Kämpfe, aber das hatte mit klassischen Rätseln in etwa so viel zu tun wie Wrestling mit Schach. Adventure waren tolle Geschichten, Charaktere, Dialoge und intelligente Rätsel. Es ging nie darum wie schnell man einem auf die Rübe hauen konnte (außer vielleicht in Indiana Jones) oder wie geschickt man sich durch Level manövriert. Es waren Spiele für geduldige, intelligente Grobmotoriker. Stattdessen erweiterte man das Genre, um möglichst viele Spieler zu begeistern. Dadurch vergraulte man die letzten Stammkunden.

3D Alternativen

Half-Life-1
Half-Life 1 zeigte, wie man eine Handlung in 3D erzählt

Wer Action wollte kam nie auf die Idee eines dieser Spiele zu spielen. Dafür gab es einfach zu viele Alternativen die um Welten besser waren als die vergewaltigten Adventure. Wer eine actionreiche coole Geschichte erleben wollte, spielte Half-Life, wer frei von Gedanken ballern wollte, nahm sich einen der id-Titel vor. Für diese 3D-Experimente im Adventure Genre gab es zumindest Ende der 1990er keinen Platz.

Mit Thief: The Dark Project wurden die sog. Schleich-Shooters erfunden. Das Spiel baute eine spannende Atmosphäre auf und forderte dabei Geschick und Hirnschmalz ab. Bereits 1994 zeigte das erste System Shock, dass man 3D nicht nur zum blinden Ballern verwenden muss sondern auch mit Rollenspielelementen glänzen kann. Mit System Shock 2 wurde diese Spielerfahrung 1999 weiter überboten. Genres und Sub-Genres sowie Genre-Mixe entwickelten sich immer weiter, während Adventures in der Sackgasse stehend ihre eigene Identität suchten.

Grim-Fandango
Grim Fandango (hier Remastered Edition) schafften eine zeitlosere 3D Optik, die Steuerung war aber für die Katz

Doch es war nicht alles schlecht. 1998 veröffentlichte LucasArts Grim Fandango. 3D Figuren bewegten sich mehr schlecht als recht vor gerenderten 3D-Kulissen. Die Steuerung erfolgte per Tastatur und nervte, aber immerhin verbarg sich dahinter noch ein richtig gutes Spiel. Hier zeigte Lucas erneut, was mit moderner Technik möglich war, wenn man sie intelligent einsetzte und Leute ran ließ, die Ahnung hatten. 2000 gelang mit Flucht von Monkey Island, dem vierten Teil der Serie, noch einmal ein ganz guter Wurf, die reine Tastatursteuerung begann allerdings die ersten Spieler in den Wahnsinn zu treiben. Dafür wirkte die comichafte 3D Grafik relativ zeitlos, sofern man sich dafür begeistern konnte.

Ersatzdrogen

Flucht-von-Monkey-Island
Auch die Affeninsel „musste” 3D werden, vergraulte damit aber manch eingesessenen Fan.

Da sich Adventure immer schlechter verkauften, blieb der Nachschub für Fans lange Zeit aus. Hin und wieder tat sich eine Perle auf, diese wollte in der Flut der neuen Spiele auch gefunden werden. Wer klassische Point-and-Click-Adventure spielen wollte, musste sich in den 1990ern sehr genau umsehen. Hier und da gab es Freeware, die zumindest spielbar waren. Meistens handelte es sich um Werbespiele für Versicherungen, Radiosendern und Firmen die der Meinung waren, man könnte mit solchen Spielen irgendjemand ködern. Der Anspruch dieser Spiele war bei nahe Null, aber immerhin konnte man das alte Spielgefühl aufleben lassen. Die Ersatzdroge war aber so schwach, als würde man von Heroin auf eine Tafel Schokolade umsteigen.

Je nach Vorliebe musste man somit auf andere Genres ausweichen. Während viele Spieler sich in Rollenspielen wiederfanden griff ich lieber zu Shootern und Echtzeitstrategiespiele, wobei ich am Ende des Jahrzehnts weniger Spielte als noch am Anfang. Das hatte nicht nur mit Zeitproblemen zu tun sondern viel mehr damit, dass mir zahlreiche Entwickler wie Sierra Jahr für Jahr mein einstiges Lieblings-Genre kaputt machten. In Strategiespielen fand ich wenigstens eine geistige Herausforderung, die anderen Spiele wie Shooter, Prügelspiele, Autorennen und Fußball waren eher Lückenfüller. Das Gefühl, komplett in eine Spielwelt eintauchen zu können, hatte ich nur noch sehr selten. Action-Adventure wie Tomb Raider oder später die Assassin’s Creed Serie wären prädestiniert gewesen, aber ich störte mich vorwiegend an Kamera und der Steuerung.

Ausblick

Im fünften Teil der Serie geht es um die neue Ära, die Mitte der 2000er begann. Kleine, ambitionierte Studios machten sich daran dem verstorbenen Genre neues Leben einzuhauchen und brachten einige Spieleperlen hervor. Was einst AAA-Titel waren die von großen Firmen produziert wurden, wurde nun von kleinen Firmen mit sehr viel Liebe entwickelt. Es zeigte sich, dass tot geglaubte wirklich länger leben.

Weitere Teile

Teil 1 – Im Anfang war das Wort
Teil 2 – Der Berg ruft
Teil 3 – Lucas und die SCUMM-Lokomotive
Teil 5 – Aufbruch in neue Abenteuer
Teil 6 – Zurück in der Gegenwart

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