StartBerichteDie Geschichte der Adventure Teil 4 - Fotorealistisch?

Die Geschichte der Adventure Teil 4 – Fotorealistisch?

  • 1 Monat her
  • 13Minuten

Anfang der 1990er Jahre begannen Adventure sich optisch stark zu wandeln. Waren Grafikadventure bis dahin ausschließlich Pixelwerke, entwickelten sich nun drei Grafikstile. Comic, Rendergrafik und Foto/Film.

Höhere Auflösungen, mehr Farben

Maniac Mansion
Maniac Mansion sah auch mit wenigen Farben recht gut aus.

Gepixelte Sprites haben den Vorteil, dass sie auch auf niedrigen Auflösungen und bei reduzierten Farben gut funktionieren. Maniac Mansion erschien 1987 zunächst auf dem C64, der bekanntlich nur 320×200 Bildpunkte mit 16 Farben unterstützte. 1981 führte IBM die CGA Grafik ein, die ebenfalls extrem limitiert war. Standard-Modus waren bei einer Auflösung von 320×200 nur vier Farben möglich, unter 640×480 lediglich zwei.

1984 wurde CGA durch EGA ersetzt und der neue Standard glänzte durch 16 Farben (4 Bit) bei den selben Auflösungen wie CGA, die erweiterte EGA-Palette ließ sogar 64 Farben (6 Bit) zu. Die EGA-Grafik, ebenso die des C64 mit seinem VIC II Grafikchip, ist das, was man sich heute gerne unter Retro vorstellt, obwohl sich kaum ein Indie-Spiel an die reduzierte Farbpalette hält.

EGA-Farbenpracht
Die 16 Farben im EGA-Modus.

1987 kam mit VGA endlich ein etwas größerer Sprung. Der Standard war noch kompatibel zu CGA und EGA, unterstützte bei einer Auflösung von 320×200 Bildpunkten sagenhafte 256 Farben. Unter 640×480 waren bis dahin leider nur 16 Farben möglich, aber die meisten Spiele unterstützten ohnehin nur die üblichen 320×200 und mit 256 Farben ließ sich einiges anstellen.

Der Sprung bei IBM-Computern war auch dringend nötig. Bereits 1985 veröffentlichte Commodore den Amiga 1000 der aus einer Farbpalette von 4096 Farben schöpfte. Verglichen damit wirkte der ein Jahr zuvor eingeführte EGA-Standard steinzeitlich.

Wirklich interessant wurde es für Spieler, als Anfang der 1990er auch höhere Auflösungen mit mindestens 256 Farben (8 Bit) flüssig darstellbar waren. SVGA war der Sammelbegriff für Auflösungen jenseits von 640×480, wobei auch 640×480 mit 256 Farben gemeint sein kann. Vor allem ab Windows 95 waren Auflösungen von 800×600 und später 1024×768 der Standard.

Höhere Auflösungen und eine bessere Farbtiefe machen Fotos und Videos auf dem Bildschirm wesentlich angenehmer, aber es gab noch ein weiteres technisches Problem.

Speichermedien

5-25-Diskette
5,25″ – Disketten hielten gefühlt von 12 bis Mittag.

1976 erblickte die 5,25-Zoll Diskette das Licht der digitalen Welt. Auf dem C64 (1982 veröffentlicht) konnten zunächst nur 110 Kilobyte darauf gespeichert werden. Durch Weiterentwicklung der Technik waren später sogar 1200 Kilobyte möglich. 1983 wurden die Benutzer von Computern mit 3,5-Zoll Disketten beglückt, die zunächst 360 und ab 1987 bis zu 1440 Kilobyte Daten speichern konnten. Für die meisten alten Spiele reichte das völlig aus, hatten sie doch weniger als ein Megabyte. Doch je günstiger Disketten wurden umso mehr Speicherplatz belegten auch die Spiele, zumal auch immer mehr Festplatten in den Computern Einzug erhielten.

Zudem kam, dass sich auch Konsolen weiterentwickelten. 1988 veröffentlichte Sega seinen Mega Drive der bereits mit 512 Farben arbeiten konnte. 1990 kam der Super Nintendo auf den Markt und beherrschte mit seinem Grafikchip eine Farbtiefe von 15 Bit (32768 Farben). Da die Hersteller ihre eigenen Modulformate hatten, konnten sie Abseits vom Markt ihre eigenen Standards definieren und somit relativ flexibel das Maximum der Speicherkapazität festlegen. Mehrere Megabyte waren auf einem Modul nicht unüblich, was gegenüber den Heimcomputern den Vorteil hatte, dass man nicht ständig das Speichermedium wechseln musste.

Disketten waren im Gegensatz zu Modulen nicht gerade das stabilste Medium. Einmal den Rucksack mit Disketten darin in die Ecke gepfeffert und schon konnte es sein, dass man anschließend ein Datengrab vorfand. So kam es, dass endlich die CD den Weg in die Heimcomputer fand.

Sven Gramatke//www.gravitationart.com/
Schreibt gelegentlich Artikel. Schwerpunkte sind Gamedesign, Programmierung (GML, PHP und JS), Retro und Berichte.
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