Mit den Zeichenfunktionen in GameMaker lassen sich sehr leicht kleine Effekte erzeugen, mit denen man beispielsweise aus dem Level oder aus dem Spiel gehen kann. Der TV-Out Effekt ist sehr simpel, aber wirkungsvoll.
Im Übungsprojekt Skipper wenden wir wieder viele Dinge an, die wir in den letzten Tutorials gelernt haben. Der Fokus liegt heute darauf, mit möglichst vielen Zufälligkeiten ein dynamisches, aber dennoch faires Spiel zu erstellen.
Das Genre der Scrolling Shooter wurde 1978 durch das weltbekannte Space Invaders, das erste sogenannte “Fixed Shooter” eingeleitet. 1994 fand es mit Raptor: Call of the Shadows, zumindest unter DOS, seinen Höhepunkt.
In den verschiedenen Grundlagen-Tutorials konntest Du viel über die wichtigsten Elemente der Programmierung lernen. Es wird Zeit, dieses Wissen zu kombinieren. Hierfür werden wir berechnen, ob ein bestimmtes Jahr ein Schaltjahr ist, oder nicht.
Früher oder später kommt man nicht drum herum, Texte in einem Spiel anzuzeigen. Seien es Beschriftungen von Buttons, ein Vorspann, Dialoge oder Beschriftungen im Userinterface. Heute schauen wir uns an, welche Möglichkeiten der GameMaker bietet.
Wie ich in meinem letzten Gamedesign-Artikel schrieb, kann man mit zufälligen Ereignissen zwar viel Unheil anrichten, aber auch tolle Sachen veranstalten. Heute wollen wir uns die praktische Umsetzung im GameMaker anschauen.
Im letzten Teil dieser Serie möchte ich auf ein paar übrig gebliebene Themen eingehen. Soll man bei der Namensgebung von Ressourcen und Variablen die Einzahl oder die Mehrzahl verwenden und wie sieht es mit längeren Pausen aus?
Es gibt Spiele, die mich früher total begeisterten, heute aber recht angestaubt wirken. Es gibt aber auch Spiele, die mich heute noch wie am ersten Tag begeistern!
Es gibt verschiedene Möglichkeiten, tolle Buttons in GameMaker zu erzeugen. Die nachfolgende Methode funktioniert nicht nur in Studio, sondern auch in älteren Versionen.
GameMaker ist vor allem durch sein Drag&Drop-System (D&D) extrem Einsteiger freundlich. Mit wenigen Mausklicks kann man, ohne Programmierkenntnisse, Erfolgserlebnisse feiern. Das hat aber auch seine Tücken.
Für viele Programmierer bedeutet programmieren kaum etwas anderes, als Daten, durch die Anwendung gewisser Regeln, von A nach B zu schieben. Für wenige Programmierer ist es Kunst.
1996 erschütterte ein Spiel förmlich die Game-Gemeinde: Mit Quake erschien der erste echte Egoshooter, der komplett in 3D gehalten war. Das hatte drastische Folgen.
Spätestens, wenn man immer im gleichen Rhythmus die Maus klicken oder die Tasten der Tastatur rattern hört, wird es Zeit für eine Automation. So auch in Photoshop.