Die Geschichte der Ego-Shooter reicht von den frühen 1970er-Jahren bis in die Gegenwart und veranschaulicht die dynamische Entwicklung eines Genres, das die moderne Videospielkultur entscheidend geprägt hat. Obwohl Ego-Shooter genau genommen ein Sub-Subgenre darstellen, haben sie nicht nur die Geschichte der Spieleindustrie, sondern auch die Weiterentwicklung der Computerhardware nachhaltig beeinflusst.
Ego-Shooter, auch als First-Person-Shooter (FPS) bekannt, sind Videospiele, in denen Spieler die Handlung aus der Ich-Perspektive erleben und überwiegend mit Schusswaffen oder ähnlichen Waffen agieren. In einem typischen Ego-Shooter bewegt sich der Spieler durch eine virtuelle, dreidimensionale Umgebung und sieht dabei die Welt durch die Augen seines Charakters, wobei das primäre Ziel meist der Kampf gegen Gegner ist. Wesentlich für das Genre sind die intensive Immersion und die Möglichkeit, die Umgebung und Bedrohungen hautnah zu erleben, was durch die visuelle und akustische Darstellung verstärkt wird.
Die Bezeichnung „Sub-Subgenre“ ergibt sich aus der Zuordnung zu übergeordneten Kategorien: Ego-Shooter sind eine spezielle Ausprägung des Action-Genres, das alle Spiele umfasst, in denen die Reflexe und das Timing des Spielers zentral sind. Innerhalb der Actionspiele zählen Ego-Shooter wiederum zu den „Shootern“ (Schießspielen), bei denen das Besiegen von Gegnern durch präzises Zielen und Schießen im Vordergrund steht. Ego-Shooter sind daher ein Untergenre der Shooter und zugleich ein Sub-Subgenre des Action-Genres. Wer mehr über Genres erfahren möchte, kann gerne im Artikel Spiele-Genres und ihre Besonderheiten schmökern.
Ursprünge
Die Anfänge des Ego-Shooter-Genres liegen in simplen, aber revolutionären Projekten. Maze War (1974), entwickelt als Forschungsprojekt bei der NASA, gilt als erstes Computerspiel mit einer 3D-Perspektive. Spieler konnten sich durch ein Labyrinth bewegen und computergesteuerte Gegner bekämpfen, ein Konzept, das als Grundstein für das Genre diente.
Maze War nutzte eine Art von einfacher, aber effektiver 3D-Darstellung. Das Spiel zeigte die Umgebung aus der First-Person-Perspektive und ließ den Spieler sich durch ein Labyrinth bewegen. Die Darstellung basierte jedoch nicht auf einer vollwertigen 3D-Engine, sondern auf Vektorgrafiken, die das Labyrinth als flaches Netz darstellten. Diese Technik ermöglichte es, in der Ich-Perspektive eine räumliche Umgebung zu simulieren, was für die damalige Zeit sehr fortschrittlich war. Maze War ist eines der ersten bekannten netzwerkfähigen Spiele. Spieler konnten über ein Netzwerk miteinander interagieren, was damals besonders innovativ war. Es war sogar möglich, gegeneinander anzutreten, was den Begriff des „Deathmatches“ einführte. Diese Netzwerkfähigkeit war revolutionär und brachte erstmals Multiplayer-Konzepte in den Computerspielbereich.
Auge um Auge
Anstelle von detaillierten Charaktermodellen nutzte Maze War simple Augäpfel, die die Spieler darstellten. Diese einfachen Avatare zeigten an, wo sich die anderen Spieler im Labyrinth befanden, was durch die Bewegung und die Rotation der „Augen“ realisiert wurde. Das Konzept eines Avatars in einem digitalen Raum – also eine Spielfigur, mit der sich der Spieler identifizieren kann – war für die damalige Zeit sehr neu und setzte einen wichtigen Meilenstein für zukünftige Spiele.
Maze War wurde auf dem Xerox Alto entwickelt, einem der ersten Personal Computer mit grafischer Benutzeroberfläche. Die Hardware des Xerox Alto ermöglichte es, einfache Grafiken darzustellen und über Netzwerkverbindungen interaktive Elemente zu integrieren. Die Softwarearchitektur von Maze War profitierte von den Möglichkeiten dieser Plattform, die für ihre Zeit extrem fortschrittlich war.
Spasim war ebenfalls ein sehr früher Vertreter und erschien 1974 an der Universität von Illinois auf dem PLATO-System. Es war ein simpler Weltraumflug-Simulator für bis zu 32 Spieler in der Ich-Perspektive. Maze War und Spasim unterschieden sich stark von modernen Shootern und nutzten ein einfaches Kachel-basiertes Bewegungssystem.
Ein weiterer wichtiger Einfluss war das Spiel Wayout, das eine freiere Bewegung ermöglichte und per Raycasting die Umgebung in Echtzeit renderte. Auf dem PLATO-System entstand mit Futurewar 1977 ein dystopischer Ego-Shooter, der als erster echter 3D-Shooter gilt. 1975 erschien Panther, ein Panzer-Simulator auf dem PLATO-System, der später das Arcade-Spiel Battlezone (1980) von Atari inspirierte. Battlezone war der erste erfolgreiche First-Person-Shooter auf dem Massenmarkt und nutzte eine Vektorgrafikanzeige und ein Periskop, wodurch es ein Meilenstein für das Genre wurde.
1987 veröffentlichte Atari MIDI Maze für den Atari ST, das als erstes Netzwerkspiel mit Mehrspieler-Todeskämpfen durch eine MIDI-Schnittstelle bekannt wurde.
Ein Wolf im Nazischloss
Es dauerte fast 20 Jahre, nämlich bis 1992, als endlich der nächste große Sprung stattfand. Wolfenstein 3D von id Software setzte auf eine fesselnde Kombination aus schneller, einfacher Grafik und einem packenden Gameplay.
Die Grafik und Engine von Wolfenstein 3D basierten auf der damals fortschrittlichen Raycasting-Technik. Dieses Verfahren ermöglichte es, eine pseudo-3D-Welt in Echtzeit darzustellen. Die Engine berechnete die Perspektive auf die Wände und Objekte im Raum, obwohl es sich technisch gesehen um ein 2D-System handelte. Da Raycasting weniger Rechenleistung benötigte als echtes 3D-Rendering, lief das Spiel flüssig auf der damaligen Hardware.
Die Engine „warf“ Strahlen von der Position des Spielers in Richtung der Wände und berechnete, wie weit die Strahlen reichten. Die Wandteile, die der Spieler sah, wurden in der entsprechenden Größe gerendert, um den Eindruck von Tiefe zu erzeugen. Die Levels bestanden aus einem 64×64-Raster, wobei jede Zelle eine Wand oder ein freier Raum war. Dieses Gitter ermöglichte einfache Berechnungen und optimierte die Performance. Gegner und Gegenstände im Spiel wurden als 2D-Sprites dargestellt, die in Größe angepasst wurden, um die Illusion von Distanz zu erzeugen. Die Musik und Soundeffekte nutzten die populären Soundkarten AdLib und Sound Blaster und setzten stark auf digitalisierte Sounds, um die Atmosphäre zu intensivieren.
ids Evolution
Das Team hinter Wolfenstein 3D, darunter John Carmack und John Romero, hatte bereits an Titeln wie Commander Keen gearbeitet und wollte nun ein intensiveres, „erwachseneres“ Spiel entwickeln. Die Inspiration kam von einem früheren Stealth-Action-Spiel namens Castle Wolfenstein (1981). Carmack entwickelte die Raycasting-Engine und arbeitete in den frühen Entwicklungsphasen eng mit Romero zusammen.
Die Engine wurde in C und einige kritische Leistungsfunktionen in Assembler geschrieben, um das Beste aus der damaligen Hardware herauszuholen. Die Entwicklung von Wolfenstein 3D dauerte etwa sechs Monate, und das Team war klein, was zu einer außergewöhnlichen Produktivität und einem starken Fokus auf Spielbarkeit führte.
Wolfenstein 3D entstand natürlich nicht aus dem Vakuum heraus. Carmack entwickelte bereits zuvor ähnliche Engines und Spiele. In Hovertank 3D testete er eine frühe Version der Raycasting-Technik. Das Spiel bot einfache 3D-Grafiken mit einer begrenzten Anzahl von Farben und Gegnern, die sich durch die 3D-Umgebung bewegten. Catacomb 3D war ein weiterer Schritt in diese Richtung. Hier wurde erstmals die Waffe des Spielers in der unteren Bildschirmmitte angezeigt, was den Eindruck einer Ich-Perspektive verstärkte. Es war das erste Spiel, das wirklich das Gefühl eines Ego-Shooters vermittelte.
Ein Teil des Erfolges von Wolfenstein 3D beruhte auch auf der Entscheidung, VGA statt EGA-Grafik einzusetzen. Durch den Sprung auf 256 Farben sah der Shooter noch einmal um einiges besser aus.
Die Reaktion der Spieler auf Wolfenstein 3D war überwältigend positiv. Die Kombination aus innovativer Technik, schneller Action und intensiver Atmosphäre traf einen Nerv der Zeit. Es wurde zum Verkaufsschlager und erhielt viel Lob für seine „dynamische“ Darstellung und das intensive Spielerlebnis, das für die damalige Hardware beeindruckend war. Ein weiterer wichtiger Punkt war die Verfügbarkeit als Shareware – Spieler konnten das erste Kapitel kostenlos ausprobieren und dann die vollständige Version kaufen, was zur schnellen Verbreitung beitrug.
Der Aufstieg zur Popularität
Es dauerte gerade einmal 584 Tage, bis die nächste Revolution bereitstand: Doom! Im Dezember 1993 erschütterte id Software damit die IBM-PC Welt und sorgte nach Meinung vieler Experten dafür, dass andere Systeme, wie etwa der Amiga, für Spieler in Zukunft gänzlich uninteressant wurden.
Die innovative Grafik-Engine und der Multiplayer-Modus legten den Grundstein für die breite Beliebtheit von Ego-Shootern. Doom führte die „Deathmatch“-Spielweise ein, die Multiplayer-Gaming populär machte. Zudem förderte das Spiel eine aktive Modding-Community und prägte das Konzept des First-Person-Genres entscheidend. Für viele Spieler gilt Doom als erster „echter“ Ego-Shooter, weil es vor allem technisch gegenüber Wolfenstein 3D einen wesentlichen Unterschied machte: Vertikalität! Wolfenstein 3D spielte lediglich auf einer Ebene, Doom hingegen hatte Höhen und Tiefen.
Wolfenstein 3D nutzte das besagte Raycasting, Doom hingegen hatte eine ganz andere Technik: BSP– (Binary Space Partitioning). Diese Technik erlaubt eine komplexere Struktur der Level mit diagonalen Wänden und „nicht-orthogonalen“ Winkeln. Sie teilte die Level in Unterbereiche auf und erhöhte so die Effizienz und Geschwindigkeit des Renderings. In Doom können die Levels verschiedene Höhenebenen haben, sodass Treppen, erhöhte Plattformen und Abgründe möglich sind.
Technisch gesehen handelt es sich weiterhin um eine flache 2D-Welt, da die Engine keine echten, übereinanderliegenden Räume darstellen kann. Die Höheninformationen werden lediglich zur Darstellung und fürs Gameplay interpretiert, wodurch die Levels tiefer und komplexer wirken, obwohl sie alle in einer Ebene angeordnet sind.
Doom führte texturierte Böden und Decken ein, was den Levels mehr Tiefe und Abwechslung verlieh. Dies ermöglichte es, verschiedene visuelle Stimmungen zu schaffen und komplexere Umgebungen darzustellen. Es führte dynamische Beleuchtung und Schattierung ein, was der Grafik mehr Tiefe und eine gruseligere Atmosphäre verleiht. Lichtquellen konnten verschiedene Helligkeitsstufen erzeugen, was das Spielgeschehen atmosphärischer machte und für ein realistisches Erleben von Räumen und Gängen sorgte.
Die BSP-Engine und der optimierte Code ermöglichten es Doom, größere und komplexere Levels sowie mehr Gegner und gleichzeitig detailliertere Grafiken zu bieten. Die Engine war so leistungsfähig, dass Doom auf vielen Plattformen flüssig lief und später problemlos auf verschiedenen Hardwaretypen portiert werden konnte.
Grundprinzip der Binary Space Partitioning
BSP teilt den Raum schrittweise in kleinere Bereiche auf, indem eine Szene in binäre Teilräume zerlegt wird, die von „Trennflächen“ oder „Splits“ getrennt sind. Diese Flächen schneiden die Szene in zwei Teile und können beliebig viele Male unterteilt werden, wodurch sich eine hierarchische Baumstruktur (BSP-Baum) ergibt. Jede Unterteilung erzeugt dabei zwei neue Räume, einen auf der „Vorderseite“ und einen auf der „Rückseite“ der Teilfläche.
Ein gemütlicher Tag in Doom 2
Diese hierarchische Unterteilung kann als „binärer Raumbaum“ dargestellt werden, wobei:
- Die Knoten im Baum den Trennflächen entsprechen.
- Die Blätter die Endräume (Unterräume) darstellen, die nicht weiter unterteilt werden.
Der Prozess zur Erstellung eines BSP-Baums funktioniert wie folgt:
- Zunächst wird eine Trennfläche ausgewählt (in der Regel eine Wand oder eine andere größere Fläche in der Szene), die den gesamten Raum in zwei Teile teilt.
- Danach wird für jeden Teilraum wieder eine Trennfläche ausgewählt, die diesen erneut in zwei Räume unterteilt. Dies geschieht rekursiv, bis der gesamte Raum in möglichst einfache, gut verarbeitbare Bereiche aufgeteilt ist.
- Ein wichtiger Aspekt bei der Wahl der Trennflächen ist es, möglichst wenig Überschneidungen zu erzeugen, um Rechenaufwand zu reduzieren.
Durch diese rekursive Zerlegung entsteht ein Baum, in dem die Wurzel der Baumstruktur den gesamten Raum darstellt und die Blätter die kleinsten, nicht weiter unterteilbaren Bereiche.
Ein BSP-Baum ist besonders nützlich, um die Sichtbarkeit von Objekten in einer 3D-Szene zu berechnen. Der Baum ermöglicht es, schnell zu bestimmen, welche Objekte oder Räume im Sichtbereich des Spielers liegen und welche nicht gezeichnet werden müssen, was die Renderleistung erheblich steigert. Die Engine ermittelt, in welchem Teil des BSP-Baums sich der Spieler befindet. Anschließend wird der Baum durchlaufen, und der Renderer entscheidet anhand der Trennflächen, welche Räume und Objekte sichtbar sind.
Der BSP-Baum hilft auch dabei, Objekte in der richtigen Reihenfolge zu zeichnen, sodass weiter entfernte Objekte zuerst und nähere Objekte zuletzt gezeichnet werden. So wird verhindert, dass weiter entfernte Objekte vordere verdecken (das sogenannte „Painter’s Algorithm“).
Spielerische Sprünge
Auch aus Sicht des Gamedesigns gab es einige Entwicklungen. Während die Levels in Wolfenstein 3D noch relativ einfach und rechtwinklig aufgebaut waren, bot Doom komplexere, vielschichtige Levelstrukturen mit verschiedenen Höhen, Treppen und Abgründen. Diese abwechslungsreichen Architekturen luden zu umfangreicher Erkundung ein und verliehen dem Spiel eine spannende Atmosphäre. Zudem schuf Doom mit düsteren Kulissen und packenden Soundeffekten ein beklemmendes, horrorlastiges Szenario.
Die Vielfalt der Gegner in Doom hob das Spiel ebenfalls von seinem Vorgänger ab: Statt sich auf ähnliche Gegnertypen zu beschränken, bot Doom eine breite Palette von Monstern mit unterschiedlichen Fähigkeiten. Dies zwang die Spieler zu verschiedenen Taktiken und machte das Gameplay anspruchsvoller. Auch das Waffenarsenal wurde stark erweitert. Neben den üblichen Waffen wie Pistolen und Maschinengewehren, die in Wolfenstein 3D zu finden waren, führte Doom ikonische Waffen wie die Schrotflinte, die Kettensäge und die BFG (Big Fucking Gun) ein. Zusätzlich gab es Power-ups wie den Berserker-Modus und Unverwundbarkeit, welche die taktischen Möglichkeiten der Spieler bereicherten.
Ein weiterer wichtiger Fortschritt war die nicht-lineare Struktur der Levels. Spieler mussten in Doom oft Schlüssel finden und Schalter aktivieren, um Türen zu öffnen und weiterzukommen. Das gab es teilweise auch schon in Wolfenstein 3D, in Doom war dies, aufgrund der Schalter und der Levelarchitektur, deutlich komplexer. Die Levelgestaltung ermöglichte es zudem, alternative Wege zu entdecken, was das Spiel explorativer machte und den Wiederspielwert erhöhte. Diese Tiefe, verbunden mit einem auf Interaktivität basierenden Leveldesign, machte Doom dynamischer und interessanter als Wolfenstein 3D, das in seiner Struktur weitaus linearer war.
In Doom wurde erstmals eine automatische Karte eingeführt, die den Spieler bei der Orientierung in den komplexen und oft labyrinthartigen Levels unterstützte. Diese Karte bot einen deutlichen Vorteil gegenüber Wolfenstein 3D.
Die Karte zeigte eine schematische Draufsicht des bereits erkundeten Bereichs des Levels, wodurch Spieler versteckte Räume, Schalter und alternative Wege leichter finden konnten. Sie half nicht nur, das Level strategisch zu durchlaufen, sondern förderte auch das Erkunden und Wiederentdecken von bereits besuchten Bereichen. Da Doom häufig Schlüssel, Schalter und verschiedene Wege beinhaltete, ermöglichte die Karte es dem Spieler, sich effizienter zu orientieren und Geheimnisse leichter zu entdecken – ein wertvolles Tool in den komplexeren, nicht-linearen Levels des Spiels.
Außerdem führte Doom Trigger-Mechanismen ein. Diese ermöglichten es, bestimmte Aktionen im Spiel auszulösen, sobald der Spieler eine bestimmte Stelle betrat, einen Schalter aktivierte oder eine bestimmte Handlung ausführte.
Durch diese Trigger konnten in Doom Ereignisse wie das Öffnen von versteckten Türen, das Aktivieren von Fallen oder das Hervorrufen von Gegnerwellen ausgelöst werden. Diese Mechanik trug erheblich zur Spannung und Dynamik des Spiels bei, da der Spieler ständig mit unerwarteten Bedrohungen und Überraschungen konfrontiert wurde.
Die Einführung von Triggern machte die Levels zudem interaktiver und bot Designern eine Möglichkeit, packende Szenarien und Herausforderungen zu schaffen. Diese Innovation war ein großer Schritt nach vorn und ist bis heute ein fester Bestandteil des Gamedesigns in Ego-Shootern.
Trotz einiger technischer Limitierungen gilt Doom bis heute als Prototyp der modernen Ego-Shooter, da es nahezu alle bis heute beliebten Elemente des Genres enthält.
Klone
Nach dem Erfolg von Wolfenstein 3D gab es eine Welle von Spielen, die seine technischen und spielerischen Ansätze kopierten und sich stark an der Raycasting-Engine von id Software orientierten. Diese Titel übernahmen das Grundprinzip der Ego-Perspektive mit kampforientiertem Gameplay und die charakteristische Labyrinth-Architektur, weshalb sie oft als „Wolfenstein 3D-Klone“ bezeichnet wurden. Einige dieser Titel waren kommerziell sogar ziemlich erfolgreich.
Blake Stone: Aliens of Gold (1993)
Entwickelt von JAM Productions und veröffentlicht von Apogee Software, nutzte Blake Stone eine modifizierte Version der Wolfenstein 3D-Engine. Das Spiel versetzt den Spieler in eine futuristische Welt, in der er gegen Aliens und Mutanten kämpft. Blake Stone setzte dabei auf eine ähnliche Labyrinthstruktur und das bekannte Gameplay, fügte jedoch Science-Fiction-Elemente und eine breitere Gegnervielfalt hinzu. Außerdem konnte bzw. musste man sogar levelübergreifend per Aufzug vor und zurückgehen, um Rätsel zu lösen.
Blake Stone – Aliens of Gold – Demo
Rise of the Triad (1994)
Auch von Apogee Software veröffentlicht, wurde Rise of the Triad ursprünglich als Fortsetzung zu Wolfenstein 3D geplant. Obwohl es eine eigene Engine nutzt, ist das Spiel stark von Wolfenstein 3D inspiriert. Rise of the Triad führte jedoch einige Innovationen wie Springplattformen und erweiterte Waffensysteme ein. Inhaltlich gilt es als eines der brutalsten Spiele seiner Zeit. Ein Teil der Umgebung war zerstörbar und man konnte zu Spielbeginn sogar einen von fünf Spielcharaktere wählen. Einen Mehrspielermodus gab es ebenfalls.
Operation Body Count (1994)
Entwickelt von Capstone Software, war Operation Body Count ein weiterer Shooter, der auf der Wolfenstein 3D-Engine basierte. Es ist ein SWAT-basiertes Spiel, bei dem der Spieler Geiseln retten und Terroristen in einem Hochhaus besiegen muss. Die Grafik und das Gameplay blieben dabei eng an Wolfenstein 3D angelehnt, wurden jedoch durch das moderne Setting und die Missionselemente leicht variiert.
Corridor 7: Alien Invasion (1994)
Ebenfalls von Capstone Software entwickelt, bot Corridor 7 ein futuristisches Setting, in dem Spieler in einer militärischen Einrichtung gegen Aliens kämpfen. Das Spiel verwendete die Wolfenstein 3D-Engine und brachte eine ähnliche Atmosphäre und Struktur, erweiterte das Szenario jedoch um futuristische Waffen und Gegner.
Spear of Destiny (1992)
Als offizielles Prequel zu Wolfenstein 3D von id Software selbst entwickelt, war Spear of Destiny nicht nur ein direkter Nachfolger, sondern auch eine Art „Klone“-Erweiterung. Es basierte auf derselben Engine und bot neue Missionen und Gegner, ohne das grundlegende Gameplay zu verändern. Spear of Destiny wurde im selben Nazi-Setting gehalten und fügte einige neue Herausforderungen hinzu, blieb aber eng an Wolfenstein 3D orientiert.
Super Noah’s Ark 3D (1994)
Dieses ungewöhnliche Spiel von Wisdom Tree ist ein humorvoller, bibelbasierter „Klon“ von Wolfenstein 3D. Statt gegen Soldaten kämpft der Spieler gegen Tiere auf der Arche Noah, die er mit Steinschleudern „ruhigstellen“ muss. Es verwendet die Wolfenstein 3D-Engine, jedoch mit kinderfreundlicherem Inhalt. Trotz des religiösen Themas bleibt das Gameplay im Wesentlichen das gleiche wie in Wolfenstein 3D.
The Terminator: Rampage (1993)
Dieses Spiel von Bethesda Softworks setzte ebenfalls auf das Prinzip eines schnellen Ego-Shooters und verwendete ein ähnliches Raycasting, um die 3D-Umgebung darzustellen. The Terminator: Rampage führte den Spieler in die post-apokalyptische Welt des Terminator-Franchise und basierte auf einem vergleichbaren Gameplay-Stil.
Die Liste der von Wolfenstein 3D inspirierten Spiele ist natürlich noch wesentlich länger, aber nichts im Vergleich zu Doom. Neben der eigenen Fortsetzung, Doom II, gab es noch viele weitere, teils äußerst erfolgreiche Titel, welche entweder direkt auf der Doom-Engine basierten oder zumindest stark davon inspiriert wurden.
Heretic (1994)
Entwickelt von Raven Software und veröffentlicht von id Software, basiert Heretic direkt auf der Doom-Engine. Statt eines Sci-Fi- oder Höllenszenarios entführt das Spiel den Spieler in eine Fantasy-Welt voller Magie, dunkler Dungeons und dämonischer Kreaturen. Heretic fügte besondere Features wie ein Inventarsystem und Power-ups hinzu und veränderte das Spielgefühl, blieb jedoch im Kern ein Doom-ähnliches Erlebnis.
Hexen: Beyond Heretic (1995)
Ebenfalls von Raven Software entwickelt und auf der verbesserten Doom-Engine aufgebaut, war Hexen eine Art Nachfolger von Heretic. Es brachte das Fantasy-Setting weiter voran und fügte RPG-Elemente sowie eine Auswahl zwischen verschiedenen Charakterklassen (Krieger, Kleriker, Magier) hinzu. Hexen bot auch größere Levels mit mehreren Bereichen und setzte das Level-Design viel komplexer um, blieb aber in der Mechanik stark an Doom orientiert.
Strife (1996)
Entwickelt von Rogue Entertainment, kombiniert Strife Elemente aus Ego-Shootern und Rollenspielen. Es basierte auf der Doom-Engine und bot eine post-apokalyptische Welt, in der der Spieler Missionen und Dialoge durchlief, was dem Spiel eine zusätzliche strategische Tiefe gab.
Marathon (1994)
Entwickelt von Bungie für den Macintosh, übernahm Marathon viele Doom-Elemente wie das schnelle Gameplay und die düsteren Level, fügte jedoch eine tiefgehende Story und Missionsziele hinzu. Die Marathon-Serie führte zudem mehr Strategie- und Puzzleelemente ein, unterschied sich aber dennoch nicht grundlegend vom Doom-Konzept.
Siegeszug der PCs
Die Entscheidung von John Carmack, 3D-Spiele IBM-PC zu konzentrieren, basierte auf einer Reihe von technischen und strategischen Überlegungen. Die Wahl fiel auf den PC, weil dieser in den frühen 1990er-Jahren in mehrfacher Hinsicht klare Vorteile gegenüber Plattformen wie dem Amiga oder dem Atari ST bot. Gleichzeitig stellten sich dadurch Wolfenstein 3D und Doom als Killerapplikation heraus und beendeten gewissermaßen die beiden Maschinen als Spieleplattform.
Die Intel-Prozessoren der x86-Architektur, die damals in PCs verwendet wurden, hatten eine deutlich höhere Rechenleistung als die Motorola-68000-Prozessoren im Amiga oder Atari ST. Dadurch konnte der PC komplexere Berechnungen schneller durchführen, was für die flüssige Darstellung der neuen 3D-Grafik entscheidend war. Auch in puncto Grafik konnte der PC dank VGA und später SVGA mit höheren Auflösungen und einer breiteren Farbpalette punkten, während die Grafikchips in Amiga und Atari zwar für aufwendige 2D-Grafiken optimiert waren, jedoch keine dedizierte 3D-Beschleunigung besaßen. Zudem ermöglichte der PC die Nutzung von mehr RAM und größeren Festplatten, was insbesondere für die datenintensiven Spiele von id Software ein klarer Vorteil war.
Carmack nutzten tiefgehende Optimierungstechniken. Für Wolfenstein 3D etwa machte er sich den VGA Mode 13h zunutze, der eine besonders effiziente Möglichkeit zur Darstellung von Grafiken bot und auf PCs verbreitet war. Hinzu kam der massive Einsatz von x86-Assembly-Code, der eine Leistungsoptimierung ermöglichte, die so auf anderen Plattformen kaum umsetzbar gewesen wäre. Die für den PC entwickelten Technologien und Optimierungen – darunter auch das damals bahnbrechende BSP für Doom – waren stark an die x86-Architektur gebunden und ließen sich nur schwer auf die Prozessoren des Amiga oder Atari ST übertragen. Oder anders gesagt: Der Aufwand zur Portierung lohnte sich nicht.
Wirtschaftlich betrachtet war der IBM-PC ab dieser Zeit attraktiver. In den 1990er-Jahren wuchs der PC-Markt rasant und bot eine größere potenzielle Käuferbasis als die Nischenmärkte des Amiga und Atari ST. Der PC war zudem eine offene Plattform, die durch ständige Hardware-Verbesserungen ein breites Spektrum an Möglichkeiten für zukünftige, technisch anspruchsvollere Spiele bot – eine Aussicht, die id Software klar erkannte.
Während Amiga und Atari ST durchaus 3D-fähige Spiele wie 3D Construction Kit, Virus oder Starglider hervorbrachten, die mit einfachen gefüllten Polygonen oder Wireframe-Grafiken arbeiteten, waren sie nicht in der Lage, die schnelle und texturierte 3D-Grafik zu liefern, die etwa Doom auszeichnete.
Die Darstellung von 3D-Grafiken auf dem Amiga war eine Herausforderung, die auch an der speziellen Speicherorganisation der Grafikdaten lag. Der Amiga verwendete ein sogenanntes „Planar-Grafiksystem“, bei dem die Bilddaten in mehrere „Bitplanes“ aufgeteilt waren. Diese Speicheranordnung war für 2D-Grafiken vorteilhaft, insbesondere für die Darstellung von Sprites und Hintergründen in Spielen, stellte jedoch ein Hindernis dar, wenn es um schnelle 3D-Grafik ging.
Der IBM-PC und seine VGA-Grafik hingegen nutzten das „Chunky-Grafikformat“, bei dem jeder Pixel direkt als eine zusammenhängende Einheit im Speicher abgelegt wird. Dies war für die Entwicklung von 3D-Spielen ein klarer Vorteil, da sich die Farben und Texturen jedes Pixels viel schneller adressieren und verändern ließen, was für die typischen 3D-Berechnungen und schnellen Bildaktualisierungen entscheidend war.
Um auf dem Amiga ähnliche Resultate zu erzielen, mussten Entwickler eine „Chunky-to-Planar“-Konvertierung vornehmen. Das bedeutete, dass die 3D-Grafikdaten im „Chunky“-Format berechnet und anschließend in das „Planar“-Format des Amiga-Grafikspeichers umgewandelt werden mussten. Dieser Umwandlungsprozess kostete jedoch viel Rechenleistung und verlangsamte die Darstellung erheblich. Daher konnten Spiele auf dem Amiga kaum dieselbe Geschwindigkeit und Auflösung erreichen wie die 3D-Spiele auf PCs.
Zusätzlich zu dieser Limitierung brachte das Planar-System noch eine weitere Schwierigkeit mit sich: Da die Farbwerte über mehrere Bitplanes verteilt waren, musste der Amiga bei jedem Bildwechsel den gesamten Bildspeicher aktualisieren, was ebenfalls viel Rechenzeit beanspruchte. Diese technischen Hürden machten es Entwicklern extrem schwer, schnelle, flüssige 3D-Grafiken auf dem Amiga umzusetzen.
Die Build-Engine
Doom inspirierte direkt eine weitere Engine, die allerdings nicht von id Software kam: die Build-Engine. Sie wurde von Ken Silverman entwickelt und diente in den 1990er Jahren als Grundlage für mehrere beliebte Ego-Shooter, darunter Duke Nukem 3D, Shadow Warrior und Blood. Sie wurde speziell für 3D Realms (ehemals Apogee) entworfen, die nach einer leistungsfähigeren Engine suchten, um dynamischere und detailliertere Shooter zu entwickeln.
Silvermans Ziel war es, die Beschränkungen von Doom zu überwinden. Er wollte eine flexiblere Engine schaffen, die echtes „room-over-room“-Design und eine verbesserte Interaktivität ermöglichte.
Die Build-Engine führte außerdem ein komplexeres und dynamischeres Sektor-basiertes Level-Design ein. Statt nur aus festen Wänden und Böden zu bestehen, konnten Sektoren in der Build-Engine angehoben, abgesenkt, gekippt und sogar in ihrer Geometrie verändert werden. Dies führte zu einem dynamischen Level-Design, das mehr visuelle Vielfalt und Interaktivität ermöglichte.
Die Engine bot mehr Optionen für Beleuchtung und Farbeffekte. So konnte das Level-Design atmosphärischer und abwechslungsreicher gestaltet werden.
Der aufgepumpte Blonde
Bereits 1991 veröffentlichte Apogee ein 2D Jump ’n’ Run mit EGA-Grafik: Duke Nukem. 1993 wurde mit Duke Nukem II die Fortsetzung in VGA veröffentlicht und so war es fast schon logisch, dass der Shooter, welcher 1996 das Licht der PC-Welt erblickte, Duke Nukem 3D genannt wurde. Das Game gilt als einer der ikonischsten Ego-Shooter der 1990er Jahre. Es kombinierte das bewährte Doom-artige Gameplay mit einer Vielzahl einzigartiger Elemente und einem unverwechselbaren Stil. Vom Gameplay her war der Sprung in etwa so groß wie von einem VW-Käfer zu einem Mercedes SLK.
Der Protagonist Duke Nukem war eine Mischung aus Actionheld und Parodie, mit übertriebenem Macho-Gehabe und einem unverwechselbaren, schrägen Humor. Er kommentierte die Aktionen des Spielers sarkastisch und nahm bekannte Popkultur-Referenzen und Filme wie Evil Dead oder Terminator aufs Korn. Dieser humorvolle Ansatz und die einprägsame Persönlichkeit von Duke Nukem machten das Spiel einzigartig und trugen stark zu seinem Kultstatus bei. Während also der Doomguy irgendein stummer Kerl war, hatte der Duke eine starke Persönlichkeit, die man lieben oder hassen konnte.
Dank der Build-Engine war es möglich, die Umgebungen hochgradig interaktiv zu gestalten. Spieler konnten Lichtschalter betätigen, Getränkeautomaten benutzen und sogar Toiletten und Spiegel interaktiv nutzen. Diese Elemente sorgten dafür, dass sich die Welt lebendig und real anfühlte, was damals ein Novum in Ego-Shootern war. Im Gegensatz zu den oft eintönigen, labyrinthartigen Levels in anderen Shootern dieser Zeit bot Duke Nukem 3D abwechslungsreiche Umgebungen, die sich an realen Orten orientierten. Der Spieler durchlief Stadtgebiete, Bars, Kinos, Fabriken und sogar ein Raumschiff, was für eine große Vielfalt sorgte. Diese Level wirkten detailreicher und interessanter als die typischen Dungeons oder Science-Fiction-Labyrinthe vieler anderer Shooter.
Neben klassischen Schusswaffen wie der Pistole und Schrotflinte bot Duke Nukem 3D eine Reihe besonderer Waffen, etwa den Schrumpfstrahler, mit dem man Gegner verkleinern und dann zertrampeln konnte. Auch explosive Waffen wie Raketenwerfer und dynamische Items wie Holo-Dukes (Projektions-Doppelgänger) erweiterten die taktischen Möglichkeiten und brachten Abwechslung ins Gameplay.
Außerdem bot es einen Mehrspieler-Modus, der sowohl kooperatives als auch kompetitives Spielen ermöglichte. Der Deathmatch-Modus, in dem Spieler in verschiedenen Levels gegeneinander antreten konnten, war besonders beliebt und trug zur sozialen Verbreitung des Spiels bei.
Insbesondere heute würden viele Menschen den Duke ein Schwein nennen, aber dies trifft vor allem auf seine Gegner zu. Die sind eine bunte Mischung aus Science-Fiction-Monstern, Mutanten und Satiren auf klassische Alien- und Monster-Klischees, die den humorvollen und übertriebenen Stil des Spiels perfekt ergänzen. Jeder Gegnertyp hat seine eigenen Charakteristika und Angriffsstrategien, was die Kämpfe abwechslungsreich und spannend gestaltet.
Die Pig Cops sind mutierte Polizisten mit Schweineköpfen, eine Anspielung auf Korruption und Gewalt bei der Polizei. Sie sind mit Schrotflinten bewaffnet und gehören zu den häufigsten Gegnern. Die Pig Cops sind in der Lage, Spieler aus nächster Nähe erheblichen Schaden zuzufügen und können auch Fahrzeuge wie Schweinepanzer steuern, was für zusätzliche Herausforderung sorgt.
Die humanoiden Aliens sind ebenfalls weit verbreitet und mit Laserwaffen ausgestattet. Die Assault Troopers greifen primär aus mittlerer Distanz an, während die stärkeren Assault Captains sich teleportieren können, um den Spieler überraschend anzugreifen. Diese Fähigkeit macht sie zu gefährlichen Gegnern, die den Spieler oft umzingeln und von unerwarteten Positionen aus attackieren.
Die Octabrains sind fliegende, hirnartige Kreaturen mit Tentakeln, die Energiestrahlen abfeuern. Sie sind sowohl in engen Räumen als auch in offenen Bereichen gefährlich, da sie fliegen können und dem Spieler so schwerer auszuweichen ist. Durch ihre schwebende Bewegung und Fernangriffe sind sie besonders tückisch.
Enforcers sind kräftige, reptilienartige Aliens und tragen Maschinengewehre und verursachen hohen Schaden. Sie greifen aggressiv an und sind zäh. Sie haben eine höhere Trefferpunktezahl und sind besonders in großen Gruppen eine Herausforderung für den Spieler.
Commanders sind große, schwebende Alien-Wesen, die explosive Projektile spucken. Sie stellen eine erhebliche Bedrohung dar, da ihre Angriffe hohen Schaden verursachen und sie selbst viele Treffer einstecken können. Commanders erfordern vom Spieler ein vorsichtiges Vorgehen und geschicktes Ausweichen.
Das Spiel enthält mehrere Bossgegner, die am Ende bestimmter Abschnitte auftreten. Sie sind deutlich größer und stärker als normale Gegner und verfügen oft über spezielle Angriffe.
Die Popularität von Duke Nukem 3D beruhte auf einer Mischung aus innovativem Gameplay, seinem unverwechselbaren Humor und der extrem interaktiven Umgebung. Der charismatische Duke und seine markanten, ironischen Sprüche hoben das Spiel von anderen Shootern ab und sprachen ein breites Publikum an. Die Spieler schätzten den Humor und die popkulturellen Anspielungen, die das Spiel auch für eine erwachsene Zielgruppe ansprechend machten.
Außerdem war Duke Nukem 3D für seine Zeit grafisch eindrucksvoll und nutzte die Möglichkeiten der Build-Engine maximal aus. Die Mischung aus Humor, Interaktivität und Action machte das Spiel zu einem Klassiker, der das Ego-Shooter-Genre um eine neue, leicht provokante und humorvolle Richtung bereicherte.
Zwar lief Duke Nukem 3D damals auf vergleichsweise kleinen Rechnern, aber der große Nachteil bestand darin, dass die Figuren und viele Objekte, ähnlich wie Doom, lediglich 2D-Sprites waren. Somit sah es bereits nach wenigen Monaten etwas veraltet aus.
Ein Beben
Am 22. Juni 1996, also fünf Monate nach dem Duke, veröffentlichte id Software Quake. Es war ein bahnbrechender Schritt in der Entwicklung von Ego-Shootern. Im Gegensatz zu Duke Nukem 3D war es eines der ersten vollständigen 3D-basierten Ego-Shooter. Tatsächlich war bereits Descent ein Jahr zuvor ein vollständiger 3D-Shooter, hatte allerdings im Vergleich zu Quake ein paar Einschränkungen.
Zwar konnte bzw. musste man sich mit einem kleinen Raumschiff durch Korridore fliegen und sich somit um 360° drehen, was recht verwirrend sein konnte. Aber die Gegner waren ebenfalls 3D-Schiffe, allerdings ohne nennenswerte Animationen. Und die Geiseln, die vom Spieler befreit werden mussten, waren weiterhin 2D-Sprites, ebenso einsammelbare Objekte.
Das Spiel nutzte eine komplette dreidimensionale Engine, die es ermöglichte, echte 3D-Objekte, Charaktermodelle und Umgebungen darzustellen. Die Zeit der 2D-Sprites in 3D-Spielen war somit vorbei. Die Quake-Engine (id Tech 2) ermöglichte es, dynamische Lichteffekte und Schatten in Echtzeit darzustellen. Das Spiel nutzte dies, um eine düstere, bedrohliche Atmosphäre zu schaffen, die damals einzigartig war. Beleuchtung wurde genutzt, um Spannung zu erzeugen, und trug stark zur dichten Atmosphäre bei.
Quake war auch eines der ersten Spiele, das mit einem ausgereiften Multiplayer-System über das Internet spielte und nicht nur LAN-Support bot. Der Mehrspielermodus – besonders der Deathmatch-Modus – wurde schnell populär und trug zur Verbreitung des Spiels und zur Entstehung von Online-Gaming-Communities bei. Quake legte damit den Grundstein für die heutigen Online-Shooter und E-Sport.
Die Entwicklung von Quake begann direkt nach Doom II (1994). John Carmack wollte eine Revolution in der Spieleentwicklung schaffen, indem er eine Engine schuf, die vollständig in 3D arbeitet. Die Entwicklungszeit war für das Team von id Software herausfordernd, da viele technische Probleme gelöst und komplexe Algorithmen entwickelt werden mussten, um eine leistungsfähige 3D-Engine zu realisieren. Das Projekt dauerte länger als geplant, aber die Veröffentlichung im Jahr 1996 brachte tatsächlich die gewünschte Revolution in der Gaming-Industrie.
Quake setzte Maßstäbe in der Grafik und beeindruckte die Spieler durch seine neuartige, immersive 3D-Umgebung. Die vollständig dreidimensionale Darstellung eröffnete neue Möglichkeiten im Leveldesign und im taktischen Spiel.
Vom Gameplay her war es hingegen kein großer Sprung und setzte vor allem auf aus Doom bekannte Mechanismen. Neu war das Quake-Symbol. Im Spiel ist das ein besonderer Power-up-Gegenstand namens „Quad Damage“. Wenn der Spieler das Symbol einsammelt, erhält er für kurze Zeit (etwa 30 Sekunden) eine massive Verstärkung seines Schadens – alle Angriffe und Waffen verursachen viermal so viel Schaden wie üblich.
Diese Quad-Damage-Kraft macht den Spieler besonders mächtig und lässt ihn Gegner sehr schnell und effektiv besiegen, was vor allem in Kämpfen gegen große Gegnergruppen oder Bosse äußerst hilfreich ist. Das Symbol leuchtet in einem blauen Schimmer, was es gut erkennbar macht und ihm eine besondere visuelle Präsenz im Spiel verleiht.
Der Preis für das „vollkommene 3D“ musste mit Hardware bezahlt werden. Während der Duke bereits auf einem 486er flott über den Monitor huschte, brauchten Quake-Spieler einen Pentium-Prozessor. Da die Grafik vom Prozessor berechnet wurde, waren damals 320×200 Pixel die Auflösung der Wahl. Das Spiel erhielt später Unterstützung für 3D-Beschleunigung, was es grafisch deutlich verbesserte und eine flüssigere Darstellung ermöglichte. Diese 3D-Beschleunigung wurde durch das Quake GL-Update eingeführt, das speziell für Grafikkarten mit OpenGL-Support entwickelt wurde.
Mit der Verbreitung von 3D-Grafikkarten (wie der 3dfx Voodoo) bot die Unterstützung von OpenGL enorme Vorteile. Quake GL nutzte diese Grafikkarten, um Funktionen wie bessere Texturfilterung, glattere Oberflächen und höhere Bildraten zu ermöglichen. Schatten und Beleuchtungseffekte wurden ebenfalls verbessert, was das Spiel optisch deutlich aufwertete und es zu einem Vorreiter in der Nutzung von 3D-Beschleunigung in Videospielen machte.
Dank dieses Updates wurde Quake zu einem der ersten Spiele, die die Möglichkeiten moderner 3D-Grafikkarten nutzten, und trug maßgeblich zur Verbreitung und Beliebtheit von 3D-Beschleunigern bei.
Durch weitere Verbesserungen, etwa höhere Texturauflösung, erfreut sich das Spiel heute noch großer Beliebtheit und sieht selbst heutzutage noch vergleichsweise frisch aus. Kritiker bemängelten damals wie heute, dass es spielerisch gegenüber Doom kaum Fortschritte machte, aber dafür harmonierte es perfekt, wenn man einen unkomplizierten, schnellen Shooter spielen wollte. Vor allem durch die später eingeführte W-A-S-D-Steuerung mit Maus, die es am Anfang noch nicht gab, kamen die Stärken weiter zur Geltung. Aufgrund seiner unkomplizierten, flotten Art ist es heute noch der perfekte Shooter für die Mittagspause.
Spieleüberblick
Da Duke Nukem 3D und Quake mit ihren jeweiligen Engines im selben Jahr erschienen, lohnt sich ein Überblick einiger damit entwickelten Games.
Titel | Engine | Erscheinungsjahr | Bewertung* |
Duke Nukem 3D | Build | 1996 | 90 % |
Shadow Warrior | Build | 1997 | 73 % |
Blood | Build | 1997 | 83 % |
Redneck Rampage | Build | 1997 | 76 % |
Powerslave / Exhumed | Build | 1996 | 58 % |
Quake | id Tech 2 | 1996 | 89 % |
Hexen II | id Tech 2 | 1997 | 82 % |
Half-Life | id Tech 2 | 1998 | 94 % |
Heretic II | id Tech 2 | 1998 | 86 % |
Quake II | id Tech 2 | 1997 | 90 % |
* = Durchschnittliche Bewertung der Fachpresse auf dem PC von MobyGames. Abgerufen am 04. November 2024.
Storytelling
Die Stärke von id Software bestand darin, flotte Ego-Shooter mit bahnbrechender Technik zu erschaffen. Geschichten zu erzählen war eher nicht vorgesehen. Die Rahmenhandlungen von Wolfenstein 3D, Doom und Quake passen zusammen auf die Kante eines Bierdeckels. Dafür gab es andere Entwickler, die dies herausragend beherrschten.
In den 1990er Jahren prägten mehrere Ego-Shooter die Gaming-Landschaft, die das Erzählen komplexerer Geschichten in den Vordergrund stellten und das Genre um erzählerische Tiefe bereicherten. Diese Spiele setzten bewusst auf gut durchdachte Handlungen, emotionale Erlebnisse und eine intensivere Spielerbindung.
System Shock (1994) ist ein frühes Beispiel, das von Looking Glass Studios entwickelt wurde. Das Spiel kombinierte Elemente eines Rollenspiels mit einem Ego-Shooter und schuf eine immersive Science-Fiction-Welt. Der Spieler übernimmt die Rolle eines Hackers, der nach einer Operation auf einer verlassenen Raumstation erwacht. Schnell wird klar, dass die künstliche Intelligenz SHODAN, ursprünglich zur Kontrolle der Station programmiert, sich verselbstständigt hat und nun die Menschheit bedroht. System Shock glänzte durch seine dichte Atmosphäre und eine intelligente Story, die über Audiologs und Textdateien enthüllt wird.
Das bereits erwähnte Marathon ging ebenfalls neue Wege im Storytelling. Als Science-Fiction-Shooter erzählt es die Geschichte eines namenlosen Sicherheitsbeamten, der sich auf einem von Aliens angegriffenen Raumschiff befindet. Die Handlung entfaltet sich durch Computerterminals, die der Spieler findet und liest, was der Geschichte Tiefe verleiht und den Spieler in die dramatischen Ereignisse an Bord hineinzieht. Marathon etablierte den damals seltenen Ansatz einer tiefgehenden Story in der Ego-Perspektive, was Bungie später in Spielen wie Halo fortführte.
Ein weiterer Meilenstein war Half-Life, entwickelt von Valve. Die Handlung beginnt mit einem Experiment, das in der Forschungsanlage Black Mesa schrecklich schiefgeht und eine Invasion außerirdischer Kreaturen auslöst. Der Spieler schlüpft in die Rolle von Gordon Freeman und muss sich durch die Anlage kämpfen, während die Geschichte ununterbrochen und ohne Zwischensequenzen erzählt wird. Half-Life war wegweisend für seine nahtlose, filmische Erzählweise, bei der die Story während des Spielens erlebt wird. Diese Methode schuf ein intensives Gefühl der Immersion.
Auch Deus Ex (2000), entwickelt von Ion Storm, spielte eine Schlüsselrolle in der Verbindung von Shooter-Mechaniken und tiefer Story. Im Spiel übernimmt der Spieler die Rolle von JC Denton, einem kybernetisch augmentierten Agenten in einer dystopischen Zukunft. Deus Ex erlaubte dem Spieler, moralische Entscheidungen zu treffen, die die Story beeinflussten, und verwebte Themen wie Überwachung, Freiheit und politische Kontrolle in die Handlung. Diese Freiheit, die eigene Geschichte durch Entscheidungen mitzugestalten, machte Deus Ex zu einem Pionier der immersiven Simulation.
Diese Spiele der 90er Jahre zeichneten sich nicht nur durch technische Innovationen, sondern vor allem durch ihren erzählerischen Anspruch aus. Während die Action im Vordergrund stand, veränderten diese Titel die Erwartungen an Ego-Shooter grundlegend, indem sie die Story zu einem integralen Bestandteil des Erlebnisses machten. Sie stellten die Weichen für eine neue Art des Storytellings im Genre und inspirierten zahllose spätere Spiele. Hinzu kommt, dass sich durch die technischen und inhaltlichen Entwicklungen weitere Subgenres bildeten. Was einst mit „erschieße alle und finde den Levelausgang“ begann, entwickelte sich zu einem Konglomerat von Subgenres und Genremixes.
Genreproliferation
Die Entwicklung von Ego-Shootern und ihrer Technik führte in den 1990er Jahren zur Entstehung mehrerer neuer Genres und Subgenres, die sich direkt aus den Fortschritten in Grafik, Gameplay und Interaktivität ergaben. Die Technik und das Spielerlebnis, die zunächst in Ego-Shootern entstanden, wurden auf andere Szenarien und Mechaniken übertragen, was die Grenzen zwischen Genres aufweichte und völlig neue Arten von Spielen ermöglichte.
Third-Person-Shooter (TPS) sind womöglich das bekannteste Beispiel. Zwar besteht ein grundlegender Unterschied in der Perspektive – TPS zeigen den Spielercharakter aus einer Sicht über die Schulter oder hinter dem Rücken –, doch viele Gameplay-Mechaniken, Designprinzipien und technische Grundlagen stammen aus dem Ego-Shooter-Genre. Die Third-Person-Perspektive erlaubt dabei jedoch zusätzliche strategische und taktische Möglichkeiten, da die Spieler mehr von der Umgebung sehen können.
Oft als eines der ersten großen Third-Person-Shooter-Abenteuer angesehen, brachte Tomb Raider viele Mechaniken von Ego-Shootern in die Third-Person-Perspektive. Der Spieler schlüpft in die Rolle der Archäologin Lara Croft und erlebt ein Abenteuer, das das klassische Shooter-Gameplay mit Sprungeinlagen und Rätseln kombiniert. Die Perspektive erlaubte eine bessere Sicht auf Umgebungen und gab dem Spieler ein klareres Gefühl für die Positionierung im Raum, was für die Rätsel- und Plattformelemente entscheidend war. Weitere prominente Beispiele sind Max Payne (2001) und Gears of War (2006). Doch es gab auch Genreentwicklungen, welche die Ego-Perspektive beibehielten:
Survival Horror aus der Ego-Perspektive
Die Ego-Perspektive bot ein intensiveres, beklemmenderes Erlebnis, das sich ideal für das Horror-Genre eignete. Besonders der Einsatz von Licht und Schatten, sowie der direkte Blickwinkel, wurden aus den Ego-Shootern übernommen und verstärkten das Gefühl der Isolation und Bedrohung.
Prominentes Beispiel: System Shock 2 (1999) kombinierte Shooter-Elemente mit Rollenspiel- und Horror-Mechaniken, wobei die bedrohliche Atmosphäre der Ego-Perspektive eine zentrale Rolle spielte. Später setzte auch Amnesia: The Dark Descent (2010) auf eine reine First-Person-Perspektive, ohne Fokus auf Schusswaffen, und nutzte das Ego-Gameplay für eine starke Horror-Immersion.
Stealth-Action-Games
Die Fortschritte in der Grafik und Level-Interaktivität, die mit Ego-Shootern einhergingen, wurden ebenfalls in Stealth-Spielen eingesetzt. Diese nutzen die Perspektive, um das Gefühl der Spannung und Vorsicht zu verstärken.
Thief: The Dark Project (1998) von Looking Glass Studios ist eines der frühesten und bekanntesten Beispiele für ein Stealth-Action-Spiel aus der First-Person-Perspektive. Es ermöglichte dem Spieler, die Umgebung zu nutzen, sich zu verstecken und Gegner zu umgehen, anstatt sie direkt zu bekämpfen, was ein innovatives Gameplay-Konzept darstellte.
Battle Royale
Das Battle-Royale-Genre entwickelte sich durch die Popularität von Multiplayer-Shootern und das Konzept des „Deathmatchs“. Diese Spiele nutzen jene technischen Grundlagen und erweitern das Konzept zu einem last-man-standing-Prinzip in großen, offenen Arenen.
PlayerUnknown’s Battlegrounds (2017) und Fortnite (2017) haben das Battle-Royale-Genre weltweit bekannt gemacht. Beide basieren auf Shooter-Mechaniken und erweitern sie durch die Kombination von Überlebenskampf und Erkundung in riesigen, offenen Gebieten.
Open-World-Shooter
Die technischen Fortschritte, die in Ego-Shootern für dynamische Umgebungen entwickelt wurden, legten auch den Grundstein für das Open-World-Shooter-Genre, in dem der Spieler eine große, offene Welt aus der Ego-Perspektive erkunden kann. Diese Spiele setzten häufig auf interaktive Umgebungen und nahtlose Weltgestaltung.
Far Cry (2004) war einer der ersten großen Ego-Shooter, der das Konzept eines offenen, erkundbaren Terrains mit intensiven Shooter-Mechaniken verband. Später führte auch Far Cry 3 (2012) die Kombination von Shooter-Gameplay und offener Welt erfolgreich fort.
Looter-Shooter
Looter-Shooter legen Wert auf das Sammeln von Beute und das Leveln des Charakters, kombiniert mit den schnellen, reaktionsbasierten Kämpfen eines Shooters. Borderlands (2009) von Gearbox Software ist eines der frühesten Beispiele für dieses Genre. Es kombiniert humorvolle Shooter-Action mit RPG-Elementen und einer großen Menge an zufällig generierten Waffen.
Walking Simulator
Die Technik und die Ich-Perspektive der Ego-Shooter bildeten auch die Grundlage für die Walking-Simulatoren, die weniger auf Kämpfe und mehr auf Erkundung und Erzählung setzen. Sie nutzen die First-Person-Perspektive, um die Spieler emotional in die Geschichte einzubeziehen.
Dear Esther (2012) ist ein Beispiel für einen Walking Simulator, bei dem die Ego-Perspektive den Spieler tief in die Erzählung eintauchen lässt. Anstatt Gegner zu bekämpfen, erkundet der Spieler eine verlassene Insel und erfährt die Geschichte durch die Umgebung und Erzählfragmente.
Diese Genres sind direkte Nachfolger der technischen Innovationen, die Ego-Shooter in den 1990er Jahren ermöglichten. Sie zeigen, wie die Ego-Perspektive und die Mechaniken von Shootern die Entwicklung völlig neuer Spielkonzepte anstießen, die bis heute die Videospielwelt prägen. Außerdem gab es noch Genremixes und Variationen des Originalkonzeptes. Etwa die Arena-Shooter (Beispiel: Quake III Arena) Helden-Shooter u. v. w.
Ein Lied über Zensur
In den frühen Jahren der Ego-Shooter wurden viele Spiele – besonders solche mit expliziten Gewaltdarstellungen – stark zensiert oder sogar indiziert, besonders in Deutschland. Die Indexierung und Zensur betraf zwar auch andere Genres, doch Ego-Shooter standen oft im Zentrum der Diskussion, da sie durch ihre realistische Ich-Perspektive und die intensive Darstellung von Gewalt als besonders kritisch eingestuft wurden. Spiele wie Wolfenstein 3D, Doom und Quake landeten schnell auf dem Index und durften in Deutschland nicht frei vertrieben werden. In den Diskussionen um den Einfluss von Spielen auf reale Gewalt und Amokläufen soll John Romero ironisch gesagt haben:
„Ich habe schon so viele Shooter gespielt und noch nicht viele Menschen umgebracht.“
Die Gründe für die Indizierung und Zensur
Die Zensur und Indexierung von Videospielen in Deutschland oblag der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) (seit 2021 Bundeszentrale für Kinder- und Jugendmedienschutz (BzKJ)), die insbesondere in den 1990er Jahren, damals noch Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften (BPjS), strenge Kriterien für gewalthaltige Medien anlegte. Ein Spiel wurde in Deutschland dann indiziert, wenn es als „jugendgefährdend“ eingestuft wurde, meist aufgrund folgender Gründe:
- Explizite Gewaltdarstellung: Ego-Shooter, die das Töten von Gegnern detailliert zeigten, wurden als gewaltverherrlichend angesehen. Da die Spieler direkt am Bildschirm „in die Rolle des Täters“ schlüpfen, wurde diese Art der Darstellung als besonders problematisch betrachtet.
- Kriegs- und Nazi-Symbolik: Spiele wie Wolfenstein 3D, das den Spieler gegen Nazis kämpfen lässt, wurden in Deutschland insbesondere wegen der Verwendung nationalsozialistischer Symbole, wie Hakenkreuze und Bilder von Adolf Hitler, sofort indiziert. Nach dem deutschen Strafgesetzbuch sind solche Symbole im öffentlichen Raum verboten, es sei denn, sie dienen einer klaren, kritischen Auseinandersetzung mit der Geschichte. Dass man gegen und nicht für Nazis kämpfte, spielte bei dieser Beurteilung keine Rolle. Es war womöglich nicht kritisch genug.
- Realistische Darstellung und Immersion: Da Ego-Shooter die Welt aus der Ich-Perspektive zeigen und ein immersiveres Spielerlebnis bieten, sahen Kritiker sie als besonders „bedrohlich“ für Jugendliche an, da sie den Spieler in die Rolle des Täters versetzen.
Auswirkungen der Indizierung und Zensur auf die Spiele
Indizierte Spiele durften in Deutschland nicht mehr öffentlich beworben oder frei im Handel verkauft werden. Dies führte oft dazu, dass die Spiele nur unter der Ladentheke angeboten wurden oder sogar nur noch in Import-Versionen erhältlich waren. Viele Publisher passten ihre Spiele für den deutschen Markt an und ersetzten menschliche Gegner durch Roboter oder Aliens, um die Gewaltdarstellung abzuschwächen. So wurden beispielsweise in der deutschen Version von Half-Life menschliche Soldaten durch Roboter ersetzt. Die im Spiel herumlaufenden Forscher konnten nicht erschossen werden, sondern setzten sich nach dem Beschuss auf den Boden und schüttelten den Kopf. Solche Zensuren waren oft notwendig, um eine Indizierung zu umgehen und das Spiel für den deutschen Markt zugänglich zu machen. 2017 gab Valve einen DLC-Patch heraus, welcher diese Zensuren in der deutschen Version aufhob.
Internationale Auswirkungen und spätere Lockerungen
Während Deutschland für seine strenge Haltung gegenüber gewalthaltigen Videospielen bekannt war, gab es auch in anderen Ländern Zensurmaßnahmen, wenn auch meist weniger restriktiv. In den USA und Japan beispielsweise wurden Spiele mit hoher Gewaltdarstellung zwar kontrovers diskutiert, jedoch seltener vollständig indiziert.
In den letzten Jahren haben sich die Regularien in Deutschland etwas gelockert. Die BzKJ geht heute differenzierter vor und berücksichtigt stärker den Kontext der Gewalt in Spielen. So können Spiele, die eine kritische Auseinandersetzung mit historischen Themen oder eine ausgeprägte Handlung bieten, eher eine Freigabe erhalten. Infolgedessen wurden einige der früher indizierten Titel nachträglich vom Index gestrichen und dürfen heute unzensiert vertrieben werden – Doom und Wolfenstein 3D sind Beispiele hierfür.
Die Kritik, insbesondere in den 1990er und 2000er Jahren kam nicht nur von Behörden, Schulen und besorgten Eltern, sondern stellenweise auch von Fachjournalisten. In Spielen wie Doom und Quake wurde die rohe Gewalt ebenso kritisiert wie die Frauenfeindlichkeit in Duke Nukem 3D. Das der Duke als völlig überzogener Macho selbst von den eigenen Entwicklern nicht ernst genommen wurde und man in den anderen genannten Titeln gegen Dämonen und andere Monster spielte, hatte auf die Beurteilung keinen Einfluss.
Bröckelnde Dominanz
Von 1992 bis 1997 beherrschte id Software – mit Ausnahme der wenigen Monate 1996 – den Markt. Sie waren technologisch tonangebend, aber das bedeutete nicht, dass es keine anderen Engines gab. Als ein gutes Beispiel soll GoldenEye 007 von Rare herhalten, welches 1997 für den Nintendo 64 veröffentlicht wurde.
Die Entwicklung begann im Januar 1995 unter der Leitung von Martin Hollis und startete mit einem kleinen Team bei Rare. Der Programmierer Mark Edmonds arbeitete an einer Game-Engine, die es ermöglichte, 3D-Grafiken in die Datenstrukturen des Nintendo 64 zu integrieren. Karl Hilton modellierte die Levels basierend auf Szenen des Films, während B. Jones Charaktere nach Vorlagen aus Fotos und Kostümen gestaltete. Da die finalen Spezifikationen der Konsole anfangs noch nicht vorlagen, arbeitete das Team zunächst mit Schätzungen auf Basis einer SGI Onyx-Workstation. Nach einem Jahr erweiterte Rare das Team: So kam unter anderem der Designer David Doak dazu, der die Level und das KI-Scripting entwarf. Einfache Schusseffekte und Tarn-Mechaniken, die Feinde in einem gewissen Radius alarmieren, wurden implementiert, und Steve Ellis, ein später hinzugekommener Programmierer, setzte den Multiplayer-Modus um, der erst ein halbes Jahr vor der Veröffentlichung des Spiels hinzugefügt wurde.
Die 3D-Engine von GoldenEye 007 für das Nintendo 64 unterscheidet sich grundlegend von der Engine in Quake. Während die Quake-Engine voll auf 3D-Geometrie mit echter Perspektivprojektion setzte und auf leistungsstarker PC-Hardware lief, war GoldenEye 007 für die begrenzten Ressourcen des N64 optimiert. So wurde die Grafikleistung durch Techniken wie die Verwendung von Graustufen-Texturen gesteigert, da das N64 nicht so viele Polygone rendern konnte wie PCs. Die GoldenEye-Engine war speziell an die Limitierungen und Eigenheiten des N64 angepasst und zeigte auf beeindruckende Weise, was auf einem vergleichsweise limitierten System möglich war.
Ebenfalls 1997 erschien Quake II und legte die Latte noch ein bisschen höher. Es war das erste Spiel von id Software, welches nicht mehr für MS-DOS, sondern Microsoft Windows 95 erschien. Mit der Einführung von farbigem Licht und einer verbesserten Beleuchtungs-Engine ermöglichte Quake II detailliertere Umgebungen und Atmosphären. Die Engine unterstützte erstmals hardwarebeschleunigtes OpenGL-Rendering, was die Grafikqualität und Leistung auf kompatiblen PCs erheblich verbesserte. Die Engine erlaubte größere, komplexere Levels und erweiterte die Struktur durch interaktive Umgebungen. Die KI-Algorithmen sowie die Audiowiedergabe wurden optimiert, was dem Gameplay zusätzliche Tiefe verlieh.
Auch spielerisch hat sich im Vergleich zu seinem Vorgänger etwas getan, immerhin wurde versucht, eine Geschichte zu erzählen. Doch auch Quake II lebte vor allem von einer schnellen Action, einer beeindruckenden Technik und einer guten Atmosphäre. Spätestens ab 1998 konnten dies andere auch, ohne auf die id-Technologie setzen zu müssen.
Unreal
1998 veröffentlichte Epic Games das Spiel Unreal. Es wurde nicht nur für sein beeindruckendes Gameplay, sondern besonders für seine bahnbrechende Grafik-Engine, die Unreal Engine, bekannt. Während viele junge Gamer die Leistungen von id Software langsam aber sicher vergessen, ist ihnen zumindest die Unreal Engine ein Begriff.
In Unreal schlüpft der Spieler in die Rolle eines Gefangenen, der auf einem außerirdischen Planeten namens Na Pali notlandet. Die Welt wird von einer Rasse namens Nali bewohnt, die von den brutalen Skaarj unterjocht wird. Der Spieler kämpft sich durch eine Vielzahl von Umgebungen – von düsteren Höhlen bis zu technologisch fortschrittlichen Basen – und erkundet dabei eine fremde Welt voller mysteriöser Kreaturen und beeindruckender Landschaften. Die Story wird subtil erzählt und setzt weniger auf direkte Dialoge, sondern auf die Entdeckung der Umgebung, was dem Spieler eine starke Immersion ermöglicht. Unreal war bekannt für seine abwechslungsreichen Level und die Kombination aus atmosphärischer Erkundung und intensiven Kämpfen.
Die Unreal Engine brachte einige revolutionäre Features mit, die das Spiel grafisch weit vor seine Zeit katapultierten und es von anderen Titeln wie Quake II abgrenzten. Sie unterstützte echte volumetrische Beleuchtung und farbige Lichter, was zu einer lebendigeren und realistischeren Darstellung der Umgebung führte. Szenen konnten unterschiedlich beleuchtet werden, und Lichtquellen warfen realistische Schatten. Diese Effekte waren besonders bei der Darstellung von Höhlen und leuchtenden Objekten in Unreal beeindruckend.
Die Engine bot die Möglichkeit, detaillierte Texturen zu verwenden und dabei Techniken wie Mipmapping (die Darstellung von Texturen in verschiedenen Größen und Auflösungen) und Multi-Texturing (mehrere Texturen auf einer Fläche) anzuwenden. Diese Technologien verbesserten die visuelle Qualität und reduzierten gleichzeitig das Auftreten von Texturflimmern bei weiter entfernten Objekten.
In Unreal wurden sogenannte Scripted Events eingeführt, die eine dynamische und cineastische Spielerfahrung ermöglichten. Das Spiel konnte dadurch bestimmte Ereignisse automatisch ablaufen lassen, wie z. B. das Auftauchen von Gegnern, das Öffnen von Türen oder das Aktivieren von Fallen. Die Engine unterstützte fortschrittliche 3D-Audioeffekte und Echokammern, die auf die Umgebung abgestimmt waren. Dadurch wirkten Geräusche realistischer und halfen dem Spieler, sich im Raum zu orientieren.
Außerdem bot Unreal eine fortschrittlichere Gegner-KI, die sich an die Aktionen des Spielers anpasste. Die Skaarj, die Hauptgegner im Spiel, waren für ihre Fähigkeit bekannt, sich intelligent zu bewegen und auf Angriffe zu reagieren, was den Kämpfen ein taktisches Element hinzufügte. Die KI konnte beispielsweise Projektilen ausweichen und den Spieler gezielt flankieren.
Epic Games setzte technisch und spielerisch ein Statement. In den kommenden Jahren sollte es ein Kopf-an-Kopf-Rennen und den Titel der besten Technologie geben. Epic Games hatte zwar keinen John Carmack auf seiner Seite, aber dafür ein paar andere Trümpfe, wie etwa den eigenen Editor.
Kampf der Giganten
Die Unreal Engine war nicht nur für Unreal selbst revolutionär, sondern wurde schnell zu einer der beliebtesten Game-Engines der Branche und setzte neue Standards für Spieltechnologie. Epic Games lizenzierte die Engine an andere Entwickler, und schon bald wurde sie von zahlreichen Spielen verwendet. Die Flexibilität und die Leistungsfähigkeit der Engine machten sie ideal für verschiedenste Genres, von Ego-Shootern bis hin zu Rollenspielen und später sogar bis zu Third-Person-Spielen.
Ein weiterer Vorteil der Unreal Engine war ihre Modifizierbarkeit. Spieler und Entwickler konnten eigene Levels, Charaktere und Mods erstellen, was zu einer aktiven Modding-Community führte und die Lebensdauer von Spielen, die auf der Unreal Engine basierten, erheblich verlängerte. Das hatte id Software zwar auch, aber es gab zwei ganz wesentliche Unterschiede: Die Unreal Engine war vor allem am Anfang deutlich günstiger. Wenn man sich in Entwicklerkreisen umhörte, betonten Nutzer der id-Technologie, wie sehr sie die jeweilige Engine ändern mussten, um ihre Visionen zu realisieren. Wer hingegen die Unreal Engine nutzte, betonte gerne, wie einfach alles von der Hand ging. Die kommenden Spiele sollten somit nicht nur eine Visitenkarte für die Gamer, sondern auch die Spieleentwickler werden.
Wie die Entwicklung beider Studios in den folgenden Jahren weiterging, zeigt folgende Tabelle:
Entwickler | Spiel | Jahr | Technologie | Inhalt/Atmosphäre |
---|---|---|---|---|
Epic Games | Unreal | 1998 | Unreal Engine 1: Echtzeit-Beleuchtung, Mipmapping | Science-Fiction-Erkundung, fremder Planet Na Pali, Story |
id Software | Quake II | 1997 | Quake II Engine: echte 3D-Grafik, Multiplayer | Sci-Fi, düster, Militär und Aliens, actionlastig |
Epic Games | Unreal Tournament | 1999 | Unreal Engine 1.5: verbesserte KI, Multiplayer | Arena-basiert, Fokus auf Multiplayer |
id Software | Quake III Arena | 1999 | id Tech 3: Shader, Echtzeit-Schatten, Multiplayer | Arena-Shooter, keine Story, auf kompetitive Action fokussiert |
Epic Games | Unreal II: The Awakening | 2003 | Unreal Engine 2: verbesserte Texturen, Story-getrieben | Einzelspieler, Story-basiert, Sci-Fi-Setting |
id Software | Doom 3 | 2004 | id Tech 4: dynamische Beleuchtung, realistische Schatten | Horror-Sci-Fi, klaustrophobisch, stark Story-getrieben |
Beide Quake-Titel waren technologisch innovativ, doch Unreal ging weiter in Richtung atmosphärischer Immersion, während Quake II den Weg für actiongeladene Multiplayer-Gefechte und Modifizierbarkeit bereitete.
Der Release von Unreal Tournament und Quake III Arena (beide 1999) markierte eine klare Divergenz: Beide Studios setzten auf Multiplayer, doch während Unreal Tournament eine Vielfalt an Spielmodi und strategische Elemente bot, lag der Fokus von Quake III Arena fast ausschließlich auf dem reinen, kompetitiven Arena-Shooter-Erlebnis. Die id Tech 3-Engine in Quake III erlaubte Echtzeit-Schatten und Shader für eine klare, kontrastreiche Grafik, was die Figuren und das Gameplay hervorhob, ohne viel Wert auf die Umgebung zu legen. Die Unreal Engine 1.5 in Unreal Tournament brachte jedoch eine ausgefeilte KI und dynamischere Umgebungen, die mehr Interaktivität ermöglichten. Beide Spiele setzten in Sachen Multiplayer Maßstäbe, doch während Quake III Arena eine geradlinige Action mit schnellem Tempo fokussierte, eröffnete Unreal Tournament Spielern mehr taktische Möglichkeiten und eine größere Modding-Vielfalt.
Überblick einiger wichtiger Spiele, die mit den jeweils 1999 veröffentlichten Engines entwickelt wurden:
id Tech 3 | Unreal Engine 1.5 |
Quake III Arena (1999) | Unreal Tournament (1999) |
Star Trek: Voyager – Elite Force (2000) | Deus Ex (2000) |
American McGee’s Alice (2000) | Rune (2000) |
Return to Castle Wolfenstein (2001) | Star Trek: Deep Space Nine – The Fallen (2000) |
Medal of Honor: Allied Assault (2002) | Clive Barker’s Undying (2001) |
Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast (2002) | Harry Potter und der Stein der Weisen (2001) |
Soldier of Fortune II: Double Helix (2002) | Tactical Ops: Assault on Terror (2002) |
Wolfenstein: Enemy Territory (2003) | |
Call of Duty (2003) | |
Iron Grip: Warlord (2008) | |
Dark Salvation (2009) | |
Call of Duty Classic (2009) | |
Quake Live (2010) |
Der technologische Sprung in die 2000er-Jahre führte zu weiteren Unterschieden: Mit Unreal II: The Awakening (2003) zeigte Epic Games erneut ihren Drang zur Erkundung und Storytelling. Unreal II war stark auf Einzelspieler-Erfahrungen ausgelegt, bot ausgefeilte Zwischensequenzen und ein narrative-fokussiertes Gameplay. Die Unreal Engine 2 brachte verbesserte Texturen und erweiterte Interaktivität, die den Erkundungsaspekt unterstützte. Im Gegensatz dazu setzte id Software mit Doom 3 (2004) auf intensive Horror-Elemente und klaustrophobische, atmosphärische Levels. Die id Tech 4-Engine führte dynamische Beleuchtung und realistische Schatten ein, die das Spielerlebnis verstörend und immersiv machten. Hier verschmolz id Software erstmals Action mit düsterem Storytelling auf höchstem technischen Niveau.
Die id Tech 4-Engine von Doom 3 war hauptsächlich auf Innenbereiche und dichte, atmosphärische Umgebungen optimiert. In Außenbereichen jedoch stieß die Engine an ihre Grenzen. Die komplexe Beleuchtung beanspruchte viel Rechenleistung, und weitläufige Außenareale konnten nicht flüssig und in hoher Detailgenauigkeit dargestellt werden. Diese Einschränkung wurde zum deutlichen Nachteil, als offene Welten in der Spielelandschaft zunehmend populärer wurden.
Während Epic Games mit ihrer Unreal Engine 3 (2006) weiter auf Vielseitigkeit und vor allem auf die Darstellung von großen Außen- und Innenbereichen setzte, entschied sich id Software, an ihrer technischen Philosophie festzuhalten und eine neue, spezialisierte Engine zu entwickeln: die id Tech 5-Engine. Diese wurde erstmals für das Spiel Rage (2011) verwendet. Die id Tech 5-Engine führte das innovative Megatexturing-System ein, das von John Carmack entwickelt wurde. Megatexturing ermöglichte es, große Außenbereiche mit individuell gestalteten Texturen zu versehen, was insbesondere in weitläufigen Landschaften beeindruckende Ergebnisse lieferte.
Die Megatexturing-Technologie ermöglichte eine einzigartige Detailtreue und reduzierte wiederholende Texturen. Das Ziel war es, Außenbereiche so detailliert wie Innenräume zu gestalten. Allerdings brachte Megatexturing auch Herausforderungen mit sich, insbesondere hohe Speicheranforderungen und lange Ladezeiten, die sich auf älteren Systemen als problematisch erwiesen. Während Rage einige der grafisch beeindruckendsten Außenareale seiner Zeit bot, gab es dennoch Kritik an der Engine, insbesondere bezüglich der Textur-Nachladeraten auf Konsolen und PCs mit begrenztem Speicher.
Ein Motor für alles!
Die Unreal Engine setzte sich über die Jahre als eine der führenden Game-Engines durch und wurde zur bevorzugten Wahl für viele Entwickler – nicht nur für Shooter, sondern für eine Vielzahl von Genres. Sie bot mehrere entscheidende Vorteile gegenüber der id Tech-Engine, die Epic Games kontinuierlich ausbaute und an die Bedürfnisse der Entwickler anpasste. Sie war von Anfang an als vielseitiges Toolset konzipiert, das über Shooter hinaus für eine breite Palette von Genres geeignet war. Entwickler konnten die Engine leicht für Actionspiele, Rollenspiele, Adventures, Strategiespiele und sogar Simulationsspiele anpassen. Epic Games stellte sicher, dass die Unreal Engine sowohl für Innenräume als auch für Außenareale optimiert war, während id Tech lange Zeit auf enge, düstere Innenräume ausgelegt blieb. Dieser flexible Ansatz machte die Unreal Engine für unterschiedliche Projekte attraktiv und ermöglichte es Entwicklern, auch ohne große Modifikationen komplexe Spielwelten zu erschaffen.
Trotz dieser Flexibilität setzte die Unreal Engine auf fortschrittliche Grafik-Features, wie Echtzeit-Lichtberechnung, dynamische Schatten und physikalisch basierte Rendering-Techniken, und ermöglichte gleichzeitig eine hohe Skalierbarkeit. Das bedeutet, dass Spiele sowohl auf High-End-PCs als auch auf Konsolen oder schwächerer Hardware ansprechend aussehen und performant laufen konnten. Epic Games investierte früh in die Entwicklung einer Engine, die auf mehreren Plattformen lauffähig war.
Ab der Unreal Engine 4 führte Epic das Blueprints-Visual-Scripting-System ein, das Entwicklern eine grafische, skriptlose Art des Programmierens ermöglichte. Mit Blueprints konnten Entwickler spielmechanische Prototypen, Events und komplexe Mechaniken aufbauen, ohne tiefgehende Programmierkenntnisse in C++ zu benötigen. Dies eröffnete kleineren Studios und Indie-Entwicklern neue Möglichkeiten und erleichterte die Entwicklung interaktiver Spielelemente – und auch generell den Einstieg.
Epic Games baute auch früh eine starke Entwickler-Community rund um die Unreal Engine auf und stellte umfangreiche Dokumentationen, Tutorials und Foren zur Verfügung. Entwickler konnten auch auf den Unreal Marketplace zugreifen, der Zugang zu vorgefertigten Assets, Tools und Plugins bietet, die die Entwicklung beschleunigten und Kosten reduzierten. Epic Games veränderte im Laufe der Zeit seine Lizenzpolitik und führte ein Modell ein, das besonders für kleinere Studios attraktiv war. Die Engine wurde ab Version 4 kostenlos zur Verfügung gestellt, und Epic Games erhob erst ab einem bestimmten Umsatzanteil Lizenzgebühren. Dies erleichterte Startups und Indie-Studios den Zugang zur Engine und half der Unreal Engine, sich als Standard in der Spieleentwicklung zu etablieren.
Außerdem hat Epic Games die Unreal Engine früh für Virtual Reality (VR) optimiert und kontinuierlich neue Technologien wie Raytracing, KI-gesteuerte Animationen und physikbasierte Simulationen integriert. Diese vorausschauenden Investitionen stellten sicher, dass die Engine stets auf dem neuesten Stand der Technologie blieb und für innovative Projekte eingesetzt werden konnte. Heute ist die Unreal Engine auf PC und Konsolen die am weitesten verbreitete Technologie und wird mittlerweile nicht nur in Spielen, sondern auch der Filmindustrie und bei Forschungsprojekten, etwa im Bereich der Archäologie, eingesetzt.
Aufstieg der Konsolen
Die Entwicklung der Ego-Shooter auf Konsolen begann langsam, da Konsolen zu Beginn der 1990er Jahre technisch meist nicht mit PCs mithalten konnten. Erst als die Hardware stärker wurde und innovative Steuerungskonzepte entwickelt wurden, fanden Ego-Shooter ihren Weg auf Konsolen und wurden immer beliebter.
Die ersten Konsolenversionen von PC-Ego-Shootern wie Doom und Wolfenstein 3D wurden in den 90er Jahren für Systeme wie das SNES und die Sony PlayStation umgesetzt. Diese Portierungen waren jedoch technisch eingeschränkt, da die Konsolenhardware oft nicht die Leistung der PC-Versionen erbrachte. Auf dem SNES war beispielsweise die Darstellung von Doom nur mit erheblichen grafischen Abstrichen und einer reduzierten Bildrate möglich.
Die größte Herausforderung für Ego-Shooter auf Konsolen lag in der Steuerung. Während PC-Spieler eine Kombination aus Maus und Tastatur nutzten – die sich allerdings auch erst mit der Zeit durchsetzte – und präzise zielen konnten, waren Konsolenspieler auf das D-Pad und später auf den analogen Stick angewiesen, was eine weniger präzise Steuerung erlaubte. Erst die Einführung von Dual-Analog-Controllern – wie dem PlayStation DualShock – ermöglichte eine bessere Handhabung und das flüssige Spielen von Ego-Shootern auf Konsolen.
Der Durchbruch für Ego-Shooter auf Konsolen kam 1997 mit dem bereits erwähnten GoldenEye 007 auf dem Nintendo 64. Das Spiel bot eine Einzelspieler-Kampagne und einen revolutionären Split-Screen-Multiplayer-Modus, was es zum ersten echten Konsolen-Hit im Genre machte. GoldenEye 007 zeigte, dass Ego-Shooter auf Konsolen funktionieren konnten, wenn das Spiel speziell für die Hardware entwickelt wurde, anstatt es einfach vom PC zu portieren. Die lockere Zielhilfe, das präzise Aiming per Analogstick und der große Erfolg des Multiplayer-Modus machten das Spiel zu einem Meilenstein und halfen dabei, das Genre auf Konsolen zu etablieren.
Ringwelten
2001 kam mit Halo: Combat Evolved auf der Xbox ein weiterer, entscheidender Wendepunkt. Entwickelt von Bungie, war Halo der erste Ego-Shooter, der für die Steuerung mit dem Konsolen-Controller optimiert war und das Konsolen-Publikum weltweit begeisterte. Das Spiel führte automatische Zielhilfen, präzise Joystick-Steuerung und ein dynamisches, actiongeladenes Kampfsystem ein. Besonders beeindruckend war die offene Weltstruktur der Levels, die im Vergleich zu vorherigen Shootern weitläufige Schlachtfelder und Fahrzeugeinsatz bot. Die Grafik und die technische Umsetzung nutzten die Hardware der Xbox maximal aus, und die erzählerische Tiefe sowie die fesselnde Alien-Thematik zogen viele Spieler in ihren Bann. Der Mehrspielermodus über LAN und die innovativen Mechaniken wie das „zweigleisige“ Waffensystem setzten neue Maßstäbe und machten Halo zum Genre-definierenden Titel auf Konsolen.
Mit dem Erfolg von Halo auf der Xbox wurde klar, dass Ego-Shooter auf Konsolen dauerhaft Fuß fassen konnten. Die folgende Halo-Reihe und ähnliche Spiele wie Killzone auf der PlayStation fanden ebenfalls großen Anklang. Halo 2 brachte 2004 den Online-Multiplayer auf Konsolen und trug massiv zur Popularität von Xbox Live bei.
Ab Mitte der 2000er Jahre erlangte die Call of Duty-Reihe zunehmend Popularität, insbesondere mit Call of Duty 4: Modern Warfare (2007). Entwickelt von Infinity Ward, wurde es nicht nur für den PC, sondern auch für die PlayStation 3 und die Xbox 360 optimiert und bot ein intensives Kampferlebnis mit starkem Fokus auf den Multiplayer-Modus. Die schnelle, actiongeladene Steuerung und die Fortschrittsmechaniken machten Modern Warfare zu einem Hit. Es etablierte Online-Multiplayer als Standard und brachte den Ego-Shooter auf Konsolen endgültig in den Mainstream. Die Serie erreichte jährlich neue Rekorde und trieb die Popularität von Ego-Shootern auf Konsolen weiter voran.
Die steigende Leistungsfähigkeit der Konsolen und die immer besseren Online-Funktionen wie Xbox Live und das PlayStation Network waren entscheidende Faktoren, die die Beliebtheit von Ego-Shootern förderten. Zudem passten die Entwickler die Steuerung immer besser an die Konsolen an und führten Funktionen wie das automatische Zielen, die Feinanpassung der Analog-Stick-Empfindlichkeit und Zielhilfen ein, was die Präzision deutlich verbesserte.
In den frühen Cross-Play-Ansätzen zeigte sich, dass Konsolenspieler, die mit einem Controller spielen, oft gegen PC-Spieler mit Maus und Tastatur im Nachteil waren. Die Maus erlaubt schnelle, präzise Bewegungen und Schüsse, was besonders in schnellen Ego-Shootern wie Call of Duty oder Battlefield von Vorteil ist. Controller dagegen sind durch die Joystick-Steuerung grundsätzlich langsamer und weniger präzise, besonders auf weite Distanzen.
Viele Spiele bieten Konsolenspielern eine automatische Zielhilfe (Aim Assist), die ihre Präzision bei der Controller-Steuerung verbessert. Diese Zielhilfe hilft dabei, das Fadenkreuz auf dem Ziel zu halten und verringert das Risiko, das Ziel zu verfehlen. Aim Assist ist besonders auf kurze und mittlere Distanzen effektiv und gleicht damit den Nachteil gegenüber PC-Spielern ein wenig aus, bleibt aber subtil genug, um das Gameplay nicht zu verzerren.
Einige Spiele, wie z. B. Call of Duty: Warzone und Fortnite, bieten Einstellungen, die es Spielern ermöglichen, sich nur mit anderen Spielern auf der gleichen Steuerungsplattform (Controller oder Maus und Tastatur) zu verbinden. Spieler, die nur gegen andere Konsolen-Controller-Spieler antreten möchten, können Cross-Play mit Maus-Tastatur-Nutzern deaktivieren. Damit wird sichergestellt, dass der Spielfluss für Konsolenspieler ausgewogen bleibt.
Spiele mit Cross-Play nutzen oft spezielle Algorithmen, um faire Matches zu finden. Konsolenspieler werden häufig priorisiert mit anderen Konsolenspielern gematcht, selbst wenn sie Cross-Play aktivieren. Dadurch kommen PC-Spieler mit Maus und Tastatur seltener in Lobbys mit Konsolenspielern. Falls doch, sind diese Matches häufig ausgeglichen, indem sie Spieler mit ähnlichem Skill-Level zusammenbringen. Viele aktuelle Konsolen wie die PlayStation 5 und Xbox Series X bieten höhere Bildraten und schnellere Reaktionszeiten, die näher an das PC-Erlebnis herankommen. Die höhere Leistungsfähigkeit der neuen Konsolengeneration hat die Unterschiede in der Reaktionszeit und grafischen Qualität zwischen PC und Konsolen deutlich verringert und somit Cross-Play ausgeglichener gestaltet.
Ein Genre für Idioten?
Dieses Vorurteil ist ein stark vereinfachtes und oft ungerechtfertigtes Bild, das viele wichtige Aspekte des Genres übersieht. Ego-Shooter werden zwar häufig mit schnellen, gewaltbasierten Handlungen in Verbindung gebracht, was den Eindruck von „einfacher Unterhaltung“ verstärken kann. Allerdings sind Ego-Shooter komplexer und vielfältiger, als es auf den ersten Blick erscheinen mag. Beim Fußball rennen auch nicht nur 22 Menschen hinter einem Ball her und Schach ist auch nicht nur ein Spiel, bei dem lediglich Figuren hin und her geschoben werden.
Der Vergleich mit Schach macht es womöglich verständlicher: Der Schachspieler denkt nicht die ganze Zeit darüber nach, wie er die Figuren bewegt oder ob es Spaß macht, einen Springer zu schlagen. Und er macht sich bestimmt keine tieferen Gedanken darüber, wie und warum ein Bauer zu einer Dame werden kann. Das ist alles Mittel zum Zweck der Spielmechanik. Und so ist es auch bei Ego-Shootern. Im Kopf der Spieler passieren ganz andere Dinge als die, welche passive Zuschauer ohne Spielerfahrung vermuten würden. Mit wenigen Ausnahmen geht es nicht darum, grausam viele Personen zu ermorden, sondern um Missionsziele, Geschicklichkeit, dem eigenen „überleben“, Teamkoordination und viele andere Dinge. Der Rest ist auch hier nur Mittel zum Zweck der Spielmechanik.
Um Tiefe und Anspruch des Genres verstehen zu können, muss man es selbst erlebt haben. Ego-Shooter verlangen von Spielern schnelle Reaktionen, eine präzise Hand-Augen-Koordination und räumliches Denken. Studien zeigen, dass Spieler von Ego-Shootern oft eine bessere Reaktionsfähigkeit und Koordinationsgeschwindigkeit entwickeln, was sogar im Alltag von Vorteil sein kann. Diese Fähigkeiten sind keineswegs trivial – gerade in intensiven Spielsituationen müssen Spieler blitzschnell Entscheidungen treffen, Ziele genau anvisieren und ihr Umfeld ständig im Auge behalten.
Moderne Ego-Shooter setzen stark auf strategisches und taktisches Denken, insbesondere im Multiplayer-Modus. Spiele wie Counter-Strike, Rainbow Six Siege oder Call of Duty erfordern nicht nur schnelle Reflexe, sondern auch Teamarbeit, taktische Planung und eine gute Kommunikation mit anderen Spielern. Diese Spiele belohnen kluges Vorgehen und Strategien, indem sie die Spieler für gute Planung und Zusammenarbeit belohnen. In vielen dieser Titel ist das reine „Herumrennen und Schießen“ oft nicht erfolgreich, und Spieler müssen ständig überlegen, welche Positionen einzunehmen sind, welche Wege die Gegner möglicherweise wählen und wie das Team am besten zusammenarbeiten kann. Strategische und taktische Entscheidungen in solchen Spielen haben natürlich nicht die Tiefe einer Schachpartie, allerdings sollte dabei auch die Entscheidungsfindung pro Zeiteinheit berücksichtigt werden. Um erneut den Schachvergleich zu bemühen: Blitzpartien im Schach haben auch nicht die tiefe Qualität einer klassischen Partie, aber sind intellektuell mindestens ebenso fordernd.
Geschichtenerzähler
Viele moderne Ego-Shooter wie Half-Life, BioShock, Metro oder The Last of Us setzen auf ausgefeilte Geschichten, die Emotionen wecken und gesellschaftliche Themen ansprechen. Diese Spiele schaffen es, Themen wie Überleben, Moral und Verantwortung auf eine packende und fesselnde Weise zu vermitteln. Die Ego-Perspektive verstärkt die Immersion und macht das Spielerlebnis persönlicher, da der Spieler die Handlung direkt aus der Ich-Perspektive erlebt. Ein Beispiel ist BioShock, das Themen wie Macht, Gesellschaftskritik und Ideologien behandelt und den Spieler über die moralischen Konsequenzen seiner Handlungen nachdenken lässt.
Viele Menschen empfinden Ego-Shooter auch als stressabbauend und nutzen sie als emotionalen Ausgleich. Durch die actionreiche Interaktion und die Möglichkeit, sich in eine Fantasiewelt zu begeben, können Ego-Shooter Spielern helfen, sich zu entspannen und vom Alltag abzuschalten. Studien legen nahe, dass Actionspiele die Stimmung heben und Spielern helfen können, Frustration und Stress abzubauen. Gerade in einem sicheren, kontrollierten Umfeld wie einem Videospiel kann die Auseinandersetzung mit Gefahren und Herausforderungen zu einem positiven emotionalen Ausgleich führen.
Selbst die klassischen „Killerspiele“ wie Quake bergen eine größere Tiefe in sich, wenn man sich damit intensiver beschäftigt. So gibt es hier Speedrun-Wettbewerbe, bei denen es darum geht, ein Level, eine Mission oder das komplette Spiel in einer möglichst kurzen Zeit durchzuspielen. Gegner abzuschießen ist hier i. d. R. sogar hinderlich, da es Zeit kostet. Ein weiterer Aspekt sind taktische Kämpfe. In Quake I töten sich manche Feindtypen gegenseitig. Es ist besser, abzuwarten, wie sich die Gegner verhalten, sobald man einen Raum betritt, statt wild um sich zu schießen. Häufig muss man sich auch gute Positionen im Raum suchen, Deckung finden, Munition einsammeln, Geheimgänge suchen und bei Bossgegnern bestimmte Strategien anwenden. Wer nicht nachdenkt und geplant spielt, wird solche Spiele normalerweise – zumindest auf einem höheren Schwierigkeitsgrad – nicht durchspielen können.
Das Vorurteil, dass Ego-Shooter „nur für Idioten“ seien, greift zu kurz und wird dem Genre nicht gerecht. Ego-Shooter fördern kognitive und motorische Fähigkeiten, bieten eine Plattform für soziale Interaktion und können intensive Geschichten und moralische Fragen vermitteln. Während der Aspekt der Gewalt oft im Vordergrund von Diskussionen steht, bieten Ego-Shooter weit mehr als nur Action: Sie sind komplexe, immersive Erlebnisse, die den Spieler herausfordern und verschiedene intellektuelle und soziale Fähigkeiten fördern.
Von Multiplayer zu E-Sport
Ego-Shooter haben auch den E-Sport nachhaltig geprägt und gehören zu den beliebtesten und am häufigsten gespielten Disziplinen in der professionellen Gaming-Szene. Bereits in den 1990er Jahren entwickelten sich Ego-Shooter wie Doom und Quake zu kompetitiven Spielen, und seitdem haben sich viele Titel aus diesem Genre als feste Größen im E-Sport etabliert. Der Reiz von Ego-Shootern im E-Sport liegt in der Kombination aus schnellen Reaktionen, taktischem Denken und dem Nervenkitzel direkter, kompetitiver Begegnungen.
Die Wurzeln des E-Sports im Ego-Shooter-Genre reichen zurück bis zu den LAN-Partys der 90er Jahre. Quake war besonders bedeutend, da id Software selbst 1997 mit dem Red Annihilation Tournament eines der ersten E-Sport-Turniere veranstaltete. Der Sieger erhielt einen Ferrari, und das Event machte deutlich, welches Potenzial Ego-Shooter für den E-Sport hatten. Quake III Arena und die QuakeCon, ein Event von id Software, wurden ab Ende der 90er Jahre feste Größen im E-Sport und trugen dazu bei, das Genre zu etablieren.
Counter-Strike ist wahrscheinlich der wichtigste Ego-Shooter im E-Sport und begann 1999 als Mod für Half-Life. Das Spiel bietet einen klar strukturierten, rundenbasierten Modus, in dem zwei Teams – Terroristen und Counter-Terroristen – gegeneinander antreten und taktisches Geschick gefragt ist. Der Reiz von Counter-Strike liegt in der Balance zwischen Teamplay und individuellem Können. Seit den frühen 2000er Jahren gibt es Counter-Strike-Turniere und die verschiedenen Versionen, insbesondere Counter-Strike: Global Offensive, gehören zu den meistgespielten Titeln im E-Sport.
Die Quake-Serie, insbesondere Quake III Arena, war eine Pionierin im Bereich des „Arena-Shooters“ und konzentriert sich auf schnelle, präzise Bewegungen und Reaktionen. Das Spiel ist für sein „strafe jumping“ und andere Bewegungstechniken bekannt, die hohe Geschicklichkeit erfordern. Die Mechaniken und die Geschwindigkeit des Spiels stellen höchste Anforderungen an die Reflexe und das Können der Spieler. Quake blieb dank Quake Live, einer überarbeiteten und optimierten Online-Version von Quake III Arena, über die Jahre ein fester Bestandteil des E-Sport.
Die Halo Championship Series und andere Turniere lockten Millionen Zuschauer und machten deutlich, dass auch Konsolen-Ego-Shooter im E-Sport eine Zukunft haben.
Mit seiner Mischung aus Ego-Shooter und Helden-basiertem Gameplay brachte Overwatch 2016 eine neue Art des Shooter-E-Sports auf den Markt. Jedes Teammitglied übernimmt eine bestimmte Rolle, und der Erfolg hängt davon ab, wie gut die Teamfähigkeiten und Strategien aufeinander abgestimmt sind. Die Overwatch League wurde von Blizzard Entertainment ins Leben gerufen und verzeichnete hohe Zuschauerzahlen und große Turniereinnahmen. Der Reiz von Overwatch liegt im dynamischen Spielverlauf und der Vielfalt der Charaktere und Fähigkeiten, die taktische Tiefe erfordern.
Der E-Sport-Bereich breitete sich von den Ego-Shootern auf viele andere Genres aus und wurde immer professioneller. Spitzenmatches haben Millionen von Zuschauern und entsprechend hohe Preisgelder. In einigen Nationen, etwa Südkorea, sind erfolgreiche Spieler und Teams so populär wie in Europa Fußballprofis.
Eine kurze Geschichte der Grafikkarten
Kein anderes Genre beeinflusste die Entwicklung von Hardware, insbesondere Grafikkarten, so sehr, wie das der Ego-Shooter. Es ist zugleich das Genre – abgesehen vielleicht von Simulationen – welches den größten Wert auf eine möglichst realistische Darstellung der Spielwelt legte. Die Beeinflussung lässt sich dabei in direkte und indirekte unterteilen. Die direkte zeigt sich vor allem am Sprung zu 3D-Beschleunigern, welche Entwicklern neue und zugleich einfachere Methoden zur Realisierung von 3D-Engines brachte, als dies zuvor bei sogenannten Softwarerenderern der Fall war. Der indirekte Einfluss hingegen hält bis heute an: Es ist der Wunsch der Spieler, die Games möglichst flüssig in allen Details darzustellen.
The Fulcrum von Matrix war 1998 eines der beeindruckendsten Softwarerenderer überhaupt. Das Video zeigt die ersten Sekunden. Mehr Infos gibt es hier.
Auf dem PC gab es, vor allem in den ersten zehn bis fünfzehn Jahren, mehrere Standards für Grafikkarten. Beginnend bei CGA, gefolgt von einer längeren Phase der EGA-Grafik bis hin zu VGA und SVGA. Diese Karten waren vor allem für 2D-Darstellung optimiert und im Kern unterschieden sich die Standards vorwiegend in höherer Farbdarstellung und Auflösung. Die Hauptlast der 3D-Berechnung wurde vom Prozessor geleistet, der ebenfalls nicht für solche Berechnungen optimiert war. Dies änderte sich etwas durch die Einführung von MMX (Multi Media Extension) und dem Pentium-Prozessor sowie AMDs 3DNow!, löste aber nicht die wesentlichen Probleme.
Spätestens seit Doom war klar, in welche Richtung die Spieleentwicklung gehen würde und so machten sich verschiedene Hardwarehersteller daran, Lösungen anzubieten. Teilweise wurden sie von John Carmack persönlich beraten.
Die Matrox Mystique erschien 1996. Die Karte bot eine Kombination aus 2D- und 3D-Funktionen. Sie war besonders für ihre hohe 2D-Qualität bekannt, bot aber auch grundlegende 3D-Beschleunigung. Wirklich genutzt wurde dies in Spielen kaum. Geschwindigkeitsvorteile in 3D-Spielen mussten Spieler mit der Lupe suchen. Es wurde klar, dass sich zunächst ein Standard herausbilden musste.
1996 sollte ohnehin einen Wendepunkt darstellen. Durch Spiele wie Duke Nukem 3D und Quake war die Nachfrage nach guten Grafikkarten sehr hoch. Auf den Markt kamen u. a. die S3 ViRGE, Rendition Vérité und die ATI Rage. Doch das Rennen machte zunächst eine Firma, die niemand so richtig auf dem Schirm hatte: 3dfx!
Es war Voodoo!
Die 3dfx Voodoo Graphics, ebenfalls 1996, gilt als eine der ersten weitverbreiteten 3D-Beschleunigerkarten für PCs. Sie revolutionierte den Markt mit ihrer Fähigkeit, 3D-Grafiken in Echtzeit zu rendern, was zu deutlich flüssigeren und detaillierteren Spielgrafiken führte.
Die 3dfx Voodoo war bahnbrechend. Alleine die technischen Daten trieben Freudentränen in die Augen der Spieler. Die Karte verwendete den SST1 (Scalable Systems Technology 1) Grafikprozessor. Sie bestand aus zwei separaten Chips – einem Pixelfüller und einem Texturmapper. Der Speicher bestand aus 4 MB EDO DRAM (2 MB für Textur, 2 MB für Framebuffer) und hatte eine Bandbreite von 640 MB/s. Die maximale Auflösung lag bei 640×480 Pixeln – und dies bei einer 16-Bit Farbtiefe (65.536 Farben). Sie verfügte über bilineare Filterung für glattere Texturen und ermöglichte Transparenzeffekte.
Die Karte musste an eine bestehende 2D-Grafikkarte angeschlossen werden, da sie selbst keine 2D-Funktionen bot. Das war damals zunächst kein Nachteil, im Gegenteil: Man konnte seine 2D-Karte behalten. Häufig wählten Spieler eine Kombination auf einer Matrox-Karte und 3dfx. Und das Beste war, dass die 3dfx-Karte sehr schnell von Spielen und sogar der Demoszene unterstützt wurde. Sie setzte sich, zumindest vorerst, als Standard durch.
Bei allen grafischen Fortschritten, die es danach gab, war der Sprung zu 3dfx der wahrscheinlich größte in der Computergeschichte. Dies zeigte sich vor allem an Spielen, die zunächst per Softwarerenderer liefen und später gepatcht wurden. Je nach Prozessor liefen diese Games bei 320×200 Pixeln, ruckelten, hatten sehr harte Kanten und waren vergleichsweise unansehnlich. Nach dem Einbau einer 3dfx Voodoo und einem Patch des Spiels zeigte sich ein völlig anderes Bild. Höhere Auflösung, geglättete Kanten und Texturen, butterweiche Bewegungen. Es war, als hätten uns Außerirdische eine völlig neue, geniale Technologie geschenkt.
Die Innovationszyklen von NVIDIA
Doch bereits 1997 kam die NVIDIA RIVA 128. Diese Karte bot 3D-Beschleunigung und 2D-Funktionen in einem einzigen Chip, was sie zu einer der ersten „All-in-One“ Grafiklösungen machte. Der Konkurrenzkampf zwischen 3dfx und NVIDIA war intensiv und führte letztendlich zum Aufstieg von NVIDIA als dominante Kraft im Grafikkartenmarkt. NVIDIA etablierte sich schnell als starker Konkurrent, nachdem es 1999 mit der GeForce 256 in den High-End-Markt einstieg. Im Jahr 2000 dominierte NVIDIA bereits den Markt für Grafikchips mit einem Marktanteil von fast 50 %.
NVIDIA verfolgte eine aggressive Produktstrategie mit schnellen Innovationszyklen. Sie brachten etwa alle 6 Monate neue Produkte auf den Markt, was doppelt so schnell war, wie Moore’s Gesetz voraussagte. Diese Strategie ermöglichte es, in verschiedenen Marktsegmenten (niedrig, mittel, hoch) gleichzeitig erfolgreich zu sein.
3dfx hatte Schwierigkeiten, mit dem schnellen Innovationstempo mitzuhalten. Die Firma war zu langsam bei der Einführung von 32-Bit-Farbtiefe und AGP-Unterstützung, während Konkurrenten diese Technologien bereits anboten. Sie hielten zu lange an ihrer proprietären Glide-API fest, während DirectX und OpenGL an Bedeutung gewannen.
Neben dem technischen Rückstand beging 3dfx auch viele strategische Fehler. Sie unterschätzten die Bedeutung des OEM-Marktes und konzentrierte sich hauptsächlich auf den Einzelhandel, während NVIDIA erfolgreich Partnerschaften mit PC-Herstellern einging. 3dfx konzentrierte sich fast ausschließlich auf den Spielemarkt und versäumte es, in andere Bereiche wie professionelle Grafik zu expandieren. Die Übernahme des Grafikkartenherstellers STB Systems im Jahr 1998 erwies sich als kostspielig und ineffektiv. Dies führte zu Konflikten mit anderen Grafikkartenherstellern, die zuvor 3dfx-Chips verwendet hatten. Zudem hielt 3dfx zu lange an der Multichip-Architektur fest, während Konkurrenten auf effizientere Single-Chip-Designs umstiegen.
Diese Fehler, kombiniert mit dem aggressiven Wettbewerb von NVIDIA und anderen Herstellern, führten schließlich zum Untergang von 3dfx. Trotz ihrer innovativen Anfänge konnte das Unternehmen nicht mit dem schnellen Wandel in der Grafikkartenindustrie Schritt halten.
Auf Seiten der Spieleentwickler war dies mittlerweile ziemlich egal. Die Entwicklung von DirectX durch Microsoft und OpenGL als offener Standard vereinheitlichte die Programmierung von 3D-Grafik. Dies erleichterte Spieleentwicklern die Optimierung ihrer Titel für verschiedene Grafikkarten. Sie mussten nicht mehr jede Karte oder individuellen Standard ansprechen, sondern entweder DirectX oder OpenGL als Schnittstelle. Dies galt auch für Soundstandards. Während man in der DOS-Ära jede Soundkarte einzeln ansteuern musste, war dies mit DirectX kein Problem mehr.
Mit der Einführung programmierbarer Shader um 2001 konnten Entwickler realistischere Licht- und Schatteneffekte sowie komplexere Texturen in Ego-Shootern implementieren. Die steigende Leistungsfähigkeit der Grafikkarten ermöglichte den Einsatz immer detaillierterer Texturen und 3D-Modelle in Spielen. SLI und CrossFire ermöglichten die Nutzung mehrerer Grafikkarten gleichzeitig für noch mehr Leistung in anspruchsvollen Spielen.
Ein weiterer größerer Sprung war die Einführung von Echtzeit-Raytracing in Grafikkarten ab 2018. Sie ermöglichte fotorealistischere Licht- und Reflexionseffekte in Spielen und wertete sogar ältere Spiele, wie etwa Quake II, grafisch enorm auf.
Ego-Shooter trieben oft die Entwicklung neuer Grafikfeatures voran, da sie als Vorzeigeprojekte für neue Technologien dienten. Grafikkartenhersteller arbeiteten eng mit Spieleentwicklern zusammen, um ihre Hardware und Treiber zu optimieren. Die steigende Grafikleistung ermöglichte Entwicklern, immer immersivere und visuell beeindruckendere Spielwelten zu erschaffen. Allerdings führte dies manchmal auch dazu, dass Spiele nicht ausreichend optimiert wurden, da es „die nächste Hardwaregeneration schon richten“ werde.
Während in den 1990er Jahren noch zahlreiche Grafikkartenhersteller existierten, besteht der Markt heute fast ausschließlich aus NVIDIA und AMD im Bereich der 3D-Beschleunigung. Dritthersteller nutzen lediglich deren Chips und variieren Taktfrequenzen, Speicher und Preise.
Aufstieg und Fall der CryEngine
1999 wurde Crytek von den Brüdern Cevat, Avni und Faruk Yerli in Deutschland gegründet. Das Ziel war, neue Technologien und realistische Grafiken für Computerspiele zu entwickeln. Ihr erster Erfolg war die Entwicklung der CryEngine, die bereits in ihren frühen Versionen durch eindrucksvolle Grafik- und Physikdarstellungen überzeugte. Crytek arbeitete zunächst an einem Spiel namens X-Isle, das den technologischen Fortschritt der CryEngine zeigen sollte und von Publishern Aufmerksamkeit erregte.
Der Durchbruch gelang Crytek 2004 mit dem Spiel Far Cry, das die erste Version der CryEngine nutzte. Far Cry wurde von Ubisoft veröffentlicht und beeindruckte die Spielergemeinschaft durch seine damals atemberaubende Grafik, realistische Physik und eine offene Welt. Es bot eine lebendige, tropische Inselumgebung, detaillierte Texturen, dynamische Lichteffekte und fortschrittliche KI. Far Cry machte die CryEngine zum Gesprächsthema und katapultierte Crytek in die erste Liga der Spieleentwickler. Die Engine galt als eine der besten und setzte in puncto Grafik neue Maßstäbe.
Nach dem Erfolg von Far Cry entschied Ubisoft, die Marke weiterzuentwickeln, allerdings ohne Crytek. Ubisoft erwarb die Rechte an Far Cry und nutzte ihre eigene Technik für zukünftige Fortsetzungen, was Crytek zwang, eigene Projekte auf die Beine zu stellen.
Cryteks nächster Meilenstein war Crysis (2007), ein Spiel, das die zweite Version der CryEngine nutzte und die technische Messlatte in der Branche erneut höher legte. Crysis bot eine offene Welt und revolutionierte die Grafikdarstellung: Es setzte auf photorealistische Umgebungen, dynamische Beleuchtung und realistische Vegetation, die auf Wind und Schüsse reagierte. Das Spiel brachte den berüchtigten Spruch „Can it run Crysis?“ hervor, da es selbst leistungsfähige PC-Hardware bis an ihre Grenzen forderte.
Mit Crysis wurde die CryEngine 2 als die realistischste und leistungsfähigste Engine auf dem Markt angesehen. Die Technologie zog die Aufmerksamkeit der Branche auf sich, und Crytek begann, die CryEngine an andere Entwickler zu lizenzieren. Crysis: Warhead (2008), eine Erweiterung von Crysis, zeigte ebenfalls die Stärken der Engine, doch ihre extrem hohen Hardwareanforderungen schränkten die Marktdurchdringung ein.
Ab 2010 verlagerte sich der Fokus in der Spieleindustrie zunehmend auf Konsolen, und Crytek erkannte die Notwendigkeit, ihre Technik plattformübergreifend zu gestalten. Crysis 2 (2011), das die CryEngine 3 nutzte, war das erste Spiel von Crytek, das auf Konsolen (PlayStation 3 und Xbox 360) sowie auf dem PC erschien. Die Engine wurde so angepasst, dass sie auch auf weniger leistungsstarker Hardware funktionierte, doch dies ging auf Kosten der grafischen Detailgenauigkeit.
Trotzdem bot die CryEngine 3 weiterhin beeindruckende Grafik und führte neue Features wie bessere Beleuchtung und detailliertere Umgebungen ein. Doch während Crytek sich an die Konsolenanpassung machte, gewann die Konkurrenz, insbesondere die Unreal Engine 3, an Popularität. Die Unreal Engine 3 erwies sich als leichter zugänglich und vielseitig und bot bessere Tools für Entwickler, was ihre Verbreitung bei großen und kleinen Studios begünstigte.
Lizenzmodelle
Crytek versuchte, die CryEngine durch ein Lizenzmodell auf dem Markt zu etablieren und mit Epic Games zu konkurrieren. Doch während Epic Games flexible Lizenzoptionen und den Unreal Marketplace anbot, waren die Lizenzkosten der CryEngine vergleichsweise hoch, und ihre Benutzerfreundlichkeit ließ zu wünschen übrig. Viele Entwickler fanden die Engine komplex und setzten daher auf die kostengünstigere und einfacher zugängliche Unreal Engine oder gar auf Unity.
Crytek diversifizierte seine Geschäftsfelder und begann, an Projekten wie Ryse: Son of Rome (2013) zu arbeiten, das grafisch beeindruckte, jedoch kommerziell enttäuschte. Auch der Versuch, mit Warface (2013) ein Free-to-Play-Online-Spiel auf den Markt zu bringen, konnte Crytek nicht aus den finanziellen Schwierigkeiten helfen. Um das Jahr 2014 herum geriet Crytek in eine schwere Finanzkrise, entließ Mitarbeiter und musste einige Studios schließen. Das Unternehmen überlebte, aber der Entwicklungsrhythmus wurde langsamer und die CryEngine verlor weiter an Bedeutung.
Während Crytek mit finanziellen und strukturellen Problemen kämpfte, etablierte sich die Unreal Engine 4 als führende Engine im Markt und war dank flexibler Lizenzierung und eines integrierten Marktplatzes für Entwickler besonders attraktiv. Parallel dazu gewann auch die Unity Engine an Bedeutung und wurde aufgrund ihrer Zugänglichkeit und Anpassungsfähigkeit zur Wahl für viele Indie-Entwickler.
Cryteks hohe Lizenzkosten und die schwierige Bedienung der CryEngine führten dazu, dass immer weniger Studios die Engine verwendeten. Auch das Vertrauen in Crytek schwand, da das Unternehmen durch die finanziellen Schwierigkeiten und die Unklarheiten über seine Zukunft an Stabilität verlor.
Crytek existiert weiterhin und bietet die CryEngine heute als lizenzierbare Engine an, die jedoch nur noch eine Nischenposition einnimmt. Inzwischen wurde die Engine als „Pay What You Want“-Modell veröffentlicht, was Entwicklern theoretisch freie Preiswahl lässt, doch die Konkurrenz mit der Unreal Engine, Unity und auch neuen Engines wie der Amazon Lumberyard – die auf einer früheren Version der CryEngine basiert – ist stark. Crytek selbst hat den Fokus stärker auf Nischentitel und Projekte im Bereich VR gelegt, doch das Unternehmen hat es schwer, zu alter Stärke zurückzufinden.
Crysis’ Meilensteine
Crysis war nicht nur ein technologisches Meisterwerk, sondern bot auch zahlreiche spielerische Innovationen, die es zu einem herausragenden Ego-Shooter machten und die Spieler begeisterten. Neben der Grafik setzte es neue Maßstäbe im Gameplay und erhielt dadurch extrem positive Wertungen. Dies war vor allem erstaunlich, weil es eines der wenigen Titel aus Deutschland war, das international viel Anerkennung erhielt.
Eine der zentralen Innovationen in Crysis war der Nanosuit, ein hochmoderner Kampfanzug, der dem Spieler eine Reihe spezieller Fähigkeiten bot und verschiedene Spielstile ermöglichte. Der Anzug konnte in vier Modi umgeschaltet werden, die jeweils unterschiedliche Vorteile brachten:
- Stärke-Modus: Verstärkte die körperliche Kraft des Spielers, ermöglichte höhere Sprünge und das Werfen schwerer Gegenstände, was für den Nahkampf nützlich war.
- Schnelligkeit-Modus: Erhöhte die Laufgeschwindigkeit, was taktisches Manövrieren und schnelles Fliehen erleichterte.
- Panzerungs-Modus: Erhöhte den Schutz und machte den Spieler widerstandsfähiger gegenüber Beschuss, was besonders in intensiven Feuergefechten entscheidend war.
- Tarn-Modus: Aktivierte eine temporäre Unsichtbarkeit, was den Spielern ermöglichte, Feinde unbemerkt auszuschalten oder an ihnen vorbeizuschleichen.
Diese Flexibilität machte Crysis zu einem Shooter, der den Spieler stets zwischen einem actiongeladenen und einem taktischen Spielstil wählen ließ. Das Experimentieren mit den verschiedenen Modi des Nanosuits bot immer neue Möglichkeiten, Missionen anzugehen, und gab den Spielern ein Gefühl von Kontrolle und Macht.
Halboffene Welten
Im Gegensatz zu den linearen Levels vieler Ego-Shooter bot Crysis eine halboffene, weitläufige Inselwelt, die den Spielern großen Freiraum bei der Erkundung und der Herangehensweise an Missionsziele ließ. Die Inselwelt war in einzelne Areale aufgeteilt, die jeweils unterschiedliche Herausforderungen und Routen boten. Der Spieler konnte den besten Weg zum Ziel wählen, taktische Positionen einnehmen, Deckungen nutzen und Fahrzeuge wie Jeeps oder Boote steuern.
Diese Sandbox-Elemente machten Crysis zu einem außergewöhnlich flexiblen Shooter. Anstatt sich durch lineare Korridore kämpfen zu müssen, konnten Spieler mit der Umgebung interagieren, ihre eigenen Routen planen und kreative Taktiken entwickeln, was das Spielgefühl stark erweiterte.
Crysis führte ein interaktives Umgebungsdesign ein, das es Spielern ermöglichte, sich auf vielfältige Weise mit ihrer Umgebung auseinanderzusetzen. Nicht nur Bäume konnten durch Beschuss umstürzen, auch Gebäude und Fahrzeuge waren zerstörbar, und viele Gegenstände in der Spielwelt ließen sich als improvisierte Waffen einsetzen. Diese Zerstörbarkeit trug erheblich zur Immersion bei und machte das Gameplay dynamischer, da die Umgebung sich in Echtzeit an die Aktionen des Spielers anpassen konnte.
Die physikalisch realistische Interaktivität der Umgebung in Crysis eröffnete neue taktische Möglichkeiten. Ein Spieler konnte beispielsweise Deckungen zerstören, um Gegner freizulegen, oder Brücken und Gebäude sprengen, um ihnen den Weg abzuschneiden. Dies machte die Welt nicht nur glaubwürdiger, sondern erlaubte auch kreativen Einsatz von Physik im Kampf.
Die Gegner-KI in Crysis war im Vergleich zu anderen Shootern sehr fortschrittlich und reagierte dynamisch auf das Verhalten des Spielers. Feinde arbeiteten im Team zusammen, kommunizierten miteinander und reagierten auf ungewöhnliche Aktivitäten des Spielers, wie Geräusche oder Bewegungen. Wenn der Spieler beispielsweise eine Position angriff und sich dann versteckte, suchten die Feinde nach ihm. Diese taktischen Verhaltensweisen der Gegner zwangen den Spieler dazu, sich anzupassen und ständig wachsam zu bleiben.
Obwohl die Story von Crysis relativ einfach gehalten ist – ein Einsatz gegen nordkoreanische Truppen, der schnell zur Alien-Invasion eskaliert –, zog das Spiel die Spieler dennoch durch eine dichte Atmosphäre und eindrucksvolle Zwischensequenzen in die Handlung. Der Übergang von einem militärischen Szenario zu einem Science-Fiction-Setting mit einer übermächtigen Alien-Bedrohung brachte Spannung und machte die Handlung packend. Die Szenen auf der tropischen Insel und später in der Alien-Invasionszone erzeugten ein Gefühl des Unbekannten und der Bedrohung, das das Spiel einzigartig machte.
Realismus
Der Realismusgrad von Crysis war eine Fortsetzung vorangegangener Entwicklungen. Diese Entwicklung begann in den späten 90er Jahren und setzte sich kontinuierlich fort, wobei mehrere Spiele als Meilensteine gelten. Die Fortschritte betrafen nicht nur die visuelle Darstellung, sondern auch die realistische Simulation von Physik und Bewegungen, die das Spielgefühl immersiver machten.
Spiele wie Quake legten den Grundstein für echte 3D-Grafik und eine glaubwürdigere, räumliche Darstellung, auch wenn die physikalischen Effekte noch stark eingeschränkt waren. Die Modelle waren in der Bewegung eher starr, und physikalische Gesetzmäßigkeiten wurden kaum berücksichtigt. Mit dem Release von Half-Life machte das Genre einen großen Schritt in Richtung Realismus. Es integrierte eine stimmige Welt und realistische Gegnerbewegungen, die auf die Aktionen des Spielers reagierten. Besonders die Gestaltung der KI und die glaubwürdige Reaktion auf Schüsse und Explosionen trugen zur Immersion bei, obwohl das Spiel physikalisch noch relativ limitiert war.
Ein echter Meilenstein in Sachen Physik und Interaktivität war Half-Life 2 (2004), das auf der Source-Engine basierte. Das Spiel führte realistische Physik-Simulationen ein, die dank der Havok-Physik-Engine möglich wurden. Gegenstände hatten Gewicht, bewegten sich authentisch und konnten durch die Gravity Gun manipuliert werden. Spieler konnten mit Objekten interagieren, sie werfen oder als Deckung nutzen, was die Interaktivität stark erhöhte und das physikalische Verhalten realistisch erscheinen ließ. Die Kombination aus realistischem Umgebungsdesign, Physikrätseln und dynamischen Bewegungen setzte Maßstäbe für realistische Shooter und machte Half-Life 2 zu einem Vorreiter im Bereich Physik-basierten Gameplays.
Mit dem Release von Crysis wurde das Thema Realismus in Shootern auf eine neue Stufe gehoben. Die CryEngine 2 ermöglichte eine Grafik, die nahezu photorealistisch wirkte und Umgebungen extrem detailliert darstellte. Vegetation, Wassereffekte und dynamische Schatten trugen zur Immersion bei, aber auch die Physik wurde realistischer integriert. In Kombination mit den Sandbox-Elementen und dem Nanosuit, der taktische Ansätze ermöglichte, wurde Crysis ein Benchmark für realistische Shooter und setzte die Erwartungen an Grafik und Physik in Spielen deutlich höher.
Militärische Präzision
Mit der Call of Duty-Reihe, insbesondere ab Call of Duty 4: Modern Warfare, kam ein weiterer Trend hinzu: der militärische Realismus. Call of Duty kombinierte hochmoderne Grafiken mit einem realistischen, auf modernen Waffen basierenden Gameplay und simulierte reale Kriegsszenarien. Ein weiterer wichtiger Titel war ArmA (2006), das auf die Simulation von realistischen Militärgefechten fokussiert war und die Grenzen zwischen Spiel und Simulation verschwimmen ließ. ArmA ging in der physikalischen Genauigkeit und Simulationstiefe noch weiter als Call of Duty, da es Waffeneffekte, Ballistik und militärische Taktiken extrem realistisch abbildete.
Die Battlefield-Reihe, besonders mit Battlefield: Bad Company (2008) und Battlefield 3 (2011), führte eine fortschrittliche Zerstörungsphysik ein. Mit der Frostbite-Engine konnten Spieler Gebäude, Fahrzeuge und Deckungen zerstören, was die Dynamik der Kämpfe erhöhte und strategische Elemente einführte. Diese „Destruction“-Mechanik sorgte dafür, dass Spieler ihre Umgebung aktiv veränderten und ihre Taktiken anpassen mussten, was dem Realismus einen neuen Aspekt hinzufügte. Diese Dynamik in der Spielwelt machte Battlefield zu einem Vorreiter im Bereich der physikalischen Zerstörbarkeit und zeigte, wie wichtig eine reaktive Umwelt für das immersive Gameplay geworden war.
Heute ist der Realismus in Shootern so weit fortgeschritten, dass Technologien wie Raytracing – eingeführt durch die neuesten Grafikprozessoren und Engines – eine noch realistischere Beleuchtung und Reflexion ermöglichen. Auch die Bewegungen der Charaktere, etwa durch Motion-Capturing, wirken authentischer.
Das Bemühen um immer mehr Realismus hatte zur Folge, dass das Spielen von Ego-Shootern immer anspruchsvoller wurde. So waren plötzlich mehrere Tasten für einen genauen Schuss nötig, man musste auf eigene Geräusche achten und die Physik sowie fortschrittliche KI berücksichtigen. Gegner waren häufig nicht mehr Kanonenfutter, sondern auch in taktischer Hinsicht eine Herausforderung. Die Spiele fühlten sich immer mehr an, als würde man gegen intelligente Wesen spielen.
Battle Royale
Das Battle-Royale-Genre ist ein Subgenre der Multiplayer-Ego-Shooter und Third-Person-Shooter, das sich durch das „Last Man Standing“-Prinzip auszeichnet. Typischerweise beginnt das Spiel mit einer großen Anzahl von Spielern, die in einer offenen, sich ständig verkleinernden Spielwelt gegeneinander kämpfen, bis nur noch ein Spieler oder ein Team übrig ist. Battle Royale kombiniert Überlebensstrategien, taktisches Gameplay und schnelle Reflexe mit dem Nervenkitzel der Eskalation, da die Gefahrenzone stetig enger wird und die Spieler zwingt, aufeinander zu treffen.
Im Battle-Royale-Genre liegt der Reiz besonders in der Mischung aus Überlebenstaktik und Risiko-Management. Spieler müssen Waffen, Munition, Ausrüstung und Heilgegenstände finden und sammeln, um in der Runde zu überleben. Die Wahl des richtigen Equipments ist oft entscheidend für den späteren Spielverlauf. Da die Ressourcen an bestimmten Orten oft begrenzt sind, entstehen Konflikte um besonders wertvolle Gegenstände.
Eine Schlüsselstrategie im Battle Royale ist es, die richtige Balance zwischen aggressivem Spielstil und vorsichtigem Vorankommen zu finden. Spieler müssen sich klug positionieren, um einen Vorteil gegenüber anderen zu haben, und ihre Bewegung so planen, dass sie möglichst lange im sicheren Bereich bleiben. Die Schrumpfzone zwingt die Spieler dazu, immer näher zusammenzukommen und fördert dadurch intensive Endgame-Kämpfe.
Zudem gibt es oft eine „sichere Zone“, die sich regelmäßig verkleinert und die Spieler in einen engeren Bereich zwingt. Außerhalb dieser Zone erleiden die Spieler Schaden, was das Spiel beschleunigt und sie zwingt, zusammenzukommen. Die wechselnden Grenzen verlangen ständige Anpassung und beeinflussen die Spieltaktiken stark.
Die meisten Battle-Royale-Spiele erlauben sowohl Solo- als auch Team-Modi. Im Team-Modus wird das strategische Zusammenspiel noch wichtiger, da die Mitglieder zusammenarbeiten, sich gegenseitig wiederbeleben und taktisch aufeinander abgestimmt agieren können. Als Meilensteine des Battle-Royale-Genres gelten u. a. Minecraft Hunger Games (2012), DayZ: Battle Royale-Mod, ARMA 3 Battle Royale (2013–2015), PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG) (2017), Fortnite: Battle Royale (2017), Apex Legends (2019) und Call of Duty: Warzone (2020).
Das Battle-Royale-Genre hat sich aus Survival-Spielen und Shootern entwickelt und sich schnell als populäres Genre etabliert. Meilensteine wie Minecraft Hunger Games, PUBG, Fortnite und Apex Legends brachten jeweils neue Ideen und Mechaniken ein, die das Genre weiterentwickelten und ihm Tiefe verliehen. Der Reiz des Battle-Royale-Genres liegt in der Spannung des Überlebenskampfes, der Mischung aus taktischem Vorgehen und Action sowie dem unvorhersehbaren Spielverlauf, der bei jedem Match neu entsteht. Die fortlaufende Dynamik und die Anpassung an verschiedene Spielstile haben Battle Royale zu einem Genre gemacht, das weltweit Millionen von Spielern fesselt und in der Gaming-Kultur fest verankert ist.
Offene Welten
Die Entwicklung von Open-World-Spielen war ein natürlicher Schritt, um die Freiheit und Immersion in Videospielen zu erhöhen. Möglicherweise waren sie auch eine Gegenbewegung der sich immer weiter ausbreitenden Schlauchlevel. Während die Level von Doom, Quake, Duke Nukem 3D und andere Ego-Shooter der ersten Stunden sehr komplex sein konnten, wurden die Level späterer Games, etwa der Call of Duty-Reihe, immer schlauchartiger. Open-World-Spiele wirkten damit wie ein Befreiungsschlag der angelegten Ketten. Spieler wollten zunehmend in Welten eintauchen, die nicht linear vorgegeben sind, sondern sich durch erkundbare Gebiete, freie Entscheidungen und dynamische Ereignisse auszeichnen. Der Wunsch, Geschichten interaktiv und auf die eigene Weise zu erleben, führte zur Entstehung und zum Erfolg von Open-World-Spielen.
Der Ursprung der Open-World-Spiele lässt sich bis in die frühen 1980er Jahre zurückverfolgen, als Titel wie Ultima und The Legend of Zelda Spielern eine relativ offene Welt zur Erkundung boten. Diese Welten waren allerdings oft durch die technische Begrenztheit der damaligen Hardware eingeschränkt. Mit den 1990er Jahren, als die 3D-Grafik aufkam, wurde das Potenzial für größere und detailliertere Welten allmählich ausgeschöpft.
Ego-Shooter wie Doom und Quake entwickelten ein gewisses Gefühl der Freiheit durch ihre weitläufigen, labyrinthartigen Levels, waren aber noch in ihren Leveldesigns begrenzt. Mit Half-Life und später Deus Ex wurden die Level größer und offener, um mehrere Lösungsansätze für das Gameplay zu bieten. Das erste echte Open-World-Erlebnis kam jedoch mit Grand Theft Auto III (2001), das es Spielern ermöglichte, eine Stadt ohne feste Reihenfolge zu erkunden, Missionen frei zu wählen und die Welt zu beeinflussen.
Die Entwicklung von Open-World-Spielen und Ego-Shootern verlief ab den 2000er Jahren zunehmend parallel, als die Technik und der Wunsch nach immersiven Erlebnissen sich weiterentwickelten. Shooter wie Far Cry verbanden die Ego-Perspektive mit einer offenen Welt und zeigten, dass der Realismus eines Shooters und die Freiheit einer offenen Umgebung gut harmonieren.
Ego-Shooter wurden durch die Open-World-Elemente realistischer, da sie eine kontinuierliche, ununterbrochene Erfahrung ermöglichten. Open-World-Spiele wie Skyrim, Fallout oder die späteren Titel der Far Cry-Serie bauten auf dieser Kombination auf und boten sowohl Ego- als auch Third-Person-Perspektiven. Spieler konnten die Welt aus ihrer „eigenen“ Sicht erkunden, was die Immersion und das Gefühl von Freiheit erhöhte.
Der Reiz von Open-World-Spielen besteht in der Freiheit und der Authentizität der Erfahrung, die sie bieten. Spieler werden in eine Welt geworfen, die sie nach ihren eigenen Vorstellungen erkunden können, was mehrere Vorteile mit sich bringt. Diese Spiele geben Spielern die Kontrolle darüber, wie und wann sie Missionen angehen, wohin sie reisen und wie sie sich mit der Welt auseinandersetzen. Dies ermöglicht eine persönliche, maßgeschneiderte Erfahrung, die auf den eigenen Vorlieben und dem individuellen Spielstil basiert.
Durch die offene Struktur und das realistische Design von Open-Worlds fühlt sich die Welt lebendig und authentisch an. Spieler können sich in die Welt eintauchen lassen, Nebenaktivitäten verfolgen und abseits der Hauptmissionen Entdeckungen machen, welche die Spielerfahrung erweitern und persönlicher gestalten. Der Entdeckungsaspekt ist ebenfalls ein zentraler Reiz von Open-World-Spielen. Spieler genießen es, Geheimnisse und versteckte Orte zu finden, mit NPCs zu interagieren und die oft riesigen Spielwelten auf eigene Faust zu erforschen.
Open-World-Spiele bieten oft zahlreiche Möglichkeiten, Missionen anzugehen – sei es durch Kampf, Schleichen, Diplomatie oder Kreativität. Diese Vielfalt ermöglicht es, das Spiel auf unterschiedliche Weise zu erleben, und erhöht den Wiederspielwert. Außerdem bieten sie häufig dynamische Events und veränderbare Welten. Spieler treffen Entscheidungen, die Einfluss auf den Spielverlauf und die Umgebung haben, was die Welt persönlicher und die Spielerfahrungen einzigartig macht. In Spielen wie Red Dead Redemption II kann der Spieler zum Beispiel Einfluss auf die Beziehungen zu NPCs nehmen und die Welt auf unterschiedliche Weisen prägen.
Radioaktivität
Eine wichtige Rolle bei der Entwicklung solcher Spiele nimmt die S.T.A.L.K.E.R.-Reihe, beginnend mit S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (2007), ein. Die Spiele kombinierten eine offene Welt, eine intensive Atmosphäre und eine einzigartige Mischung aus Ego-Shooter- und Survival-Elementen, was sie zu besonderen Meilensteinen des Genres machte.
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl spielt in der „Zone“ – einer fiktiven, verstrahlten Region rund um das Kernkraftwerk Tschernobyl. Dieses Setting ist offener und dynamischer gestaltet als viele andere Shooter seiner Zeit und vermittelt eine bedrückende, post-apokalyptische Atmosphäre. Die Spielwelt ist in mehrere große, miteinander verbundene Gebiete aufgeteilt, die der Spieler nach Belieben erkunden kann. Diese Struktur gibt dem Spiel eine halb-offene Welt, in der der Spieler frei zwischen den Gebieten wechseln und Nebenquests entdecken kann, auch wenn das gesamte Gebiet nicht so nahtlos wie in anderen Open-World-Spielen ist.
S.T.A.L.K.E.R. setzte auf realistische Mechaniken wie Hunger, Strahlenkrankheit und begrenzte Munition. Spieler müssen ihre Ressourcen sorgfältig verwalten, Vorräte sammeln und mit NPCs handeln. Dies schafft eine raue und immersive Umgebung, in der das Überleben stets eine Herausforderung ist. Eine der innovativsten Funktionen des Spiels war das sogenannte A-Life-System, das eine lebendige und dynamische Spielwelt simulierte. NPCs, Tiere und mutierte Kreaturen interagieren unabhängig vom Spieler miteinander, führen Kämpfe aus und bewegen sich durch die Zone. Diese dynamische KI trägt dazu bei, dass die Zone lebendig und unvorhersehbar wirkt. Spieler können auf zufällige Begegnungen stoßen, was das Spielgefühl intensiviert und der Spielwelt eine eigene „Persönlichkeit“ verleiht.
Die Welt von S.T.A.L.K.E.R. ist von einer beklemmenden und oft bedrückenden Atmosphäre durchzogen. Verlassene Dörfer, verfallene Gebäude und gefährliche Anomalien, die plötzlich auftauchen, schaffen eine einzigartige Atmosphäre, die nur wenige Shooter bieten. Die Mischung aus Survival, Horror und Exploration in einer offenen Welt machte das Spiel zu einem immersiven Erlebnis. Das Spiel beeinflusste viele spätere Open-World-Shooter und Spiele mit Survival-Elementen. Seine Art, eine offene Welt mit Survival-Mechaniken, Horror und einer realistischen Darstellung von Ressourcenknappheit zu kombinieren, hat das Genre nachhaltig geprägt. Spiele wie Metro und sogar moderne Titel wie Escape from Tarkov haben sich von S.T.A.L.K.E.R.s Atmosphäre und Designphilosophie inspirieren lassen. Auch wenn die Open-World-Struktur im Vergleich zu neueren Spielen eingeschränkter war, legte S.T.A.L.K.E.R. den Grundstein für ein einzigartiges Erlebnis, das den Spieler in eine glaubhafte und gefährliche Welt eintauchen ließ.
Kritiker von Open-World-Spielen werfen dem Genre vor, in gewisser Weise beliebig zu sein. Es spiele meistens keine Rolle, ob und in welcher Reihenfolge man Missionen erledigen würde. Die Welt existiert ohnehin und hat ihre eigene Dynamik, egal ob sich der Spieler darin befindet oder nicht. Statt der große Held zu sein, der am Ende die Welt, das Universum oder die Prinzessin rettet, ist der Spieler in Open-World-Games eine mehr oder minder beliebige Figur, die im Laufe der Zeit sogar vergisst, was die eigentliche Mission ist, falls es diese überhaupt gibt.
Open-World-Spiele bieten letztlich ein völlig anderes Spielgefühl als klassische, lineare Ego-Shooter und haben somit eine ganz eigene Zielgruppe. Der Entwicklungsaufwand ist aber wesentlich höher, da viel mehr getestet werden muss, als bei einem Shooter, der in überschaubar große Level unterteilt wurde.
Stille Stars
Es gibt zu viele Titel, um einen so kurzen Artikel als vollständig zu erachten. Dennoch sollen noch einige Spiele genannt werden, die in irgendeiner Weise durch Besonderheiten aufgefallen sind.
Descent (1995)
Das Spiel bot ein völlig neuartiges Erlebnis, indem es erstmals echte 3D-Bewegung in alle sechs Richtungen ermöglichte, was eine revolutionäre Freiheit im Gameplay brachte. Anders als die meisten Shooter dieser Zeit, die nur horizontale Bewegung zuließen, ermöglichte Descent dem Spieler vollständige 360°-Bewegung. Spieler navigierten durch ein Labyrinth von Minen, kämpften gegen Roboter und mussten sich in allen Dimensionen orientieren, was einen herausfordernden und intensiven Spielfluss erzeugte.
Descent begeisterte damals u. a. durch intelligente Gegner, Automap und Netzwerkmodus. Allerdings war die Steuerung vergleichsweise knifflig und durch die permanenten Drehungen um alle Achsen konnte es manchen Spielern durchaus den Magen umdrehen oder zumindest die Orientierung rauben.
Magic Carpet (1995)
Magic Carpet von Bullfrog Productions kombinierte Elemente von Action, Zauberei und Strategie in einer offenen 3D-Welt. Spieler flogen auf einem magischen Teppich und mussten Dörfer, Landschaften und Gegner aus der Vogelperspektive erkunden. Das Spiel bestach durch seine dynamischen Landschaften und die Möglichkeit, die Umgebung zu beeinflussen, indem man Magie einsetzte, um die Welt zu verändern. Für die Zeit war die Kombination aus 3D-Action und freier Bewegung revolutionär.
Schleichfahrt (1996)
Bekannt als Archimedean Dynasty im internationalen Raum, brachte Schleichfahrt ein frisches Setting in die Spielewelt: Die Spieler steuerten ein U-Boot in einer futuristischen Unterwasserwelt und kämpften sich durch eine packende Story voller Intrigen und Kämpfe in einer düsteren Atmosphäre. Das Spiel bot eine realistische Simulation des U-Boot-Kampfes, mit komplexen Steuerungsmechanismen, und die dichte Story sowie die bedrohliche Unterwasserwelt machten es zu einem Kultspiel.
Daikatana (2000)
Daikatana von John Romero versprach ein revolutionäres Erlebnis mit umfangreicher Story und innovativem Gameplay. Trotz großer Vorschusslorbeeren konnte das Spiel die hohen Erwartungen nicht ganz erfüllen, es stach aber durch seine Ambitionen hervor: Daikatana bot ein Zeitreise-Abenteuer, in dem Spieler durch verschiedene Epochen reisten und jeweils neue Waffen und Technologien nutzen konnten. Trotz technischer Mängel war es seiner Zeit voraus und hatte interessante KI-Gefährten-Mechaniken, die in späteren Spielen weiterentwickelt wurden.
No One Lives Forever (2000)
Das Spiel verband den Stil der 60er Jahre mit dem Gameplay eines Geheimagenten-Spiels und bot eine humorvolle, parodistische Hommage an die Spionagefilme dieser Ära. Der Spieler schlüpfte in die Rolle von Cate Archer, einer Agentin, die sich mit Witz und cleveren Gadgets durch eine Geschichte voller Geheimnisse und Wendungen kämpfte. Die Kombination aus innovativem Leveldesign, Humor und cleverem Spionage-Gameplay machte No One Lives Forever zu einem außergewöhnlichen Titel im Shooter-Genre. Das Spiel war zwar ein Liebling der Kritiker, das Setting kam jedoch bei den Spielern nicht gut an.
Serious Sam (2001)
Serious Sam fiel durch seinen hohen Action-Anteil und die großen, offenen Level auf, in denen Massen von Gegnern auf den Spieler zustürmten. Das Spiel setzte auf spektakuläre, brachiale Action mit einer Vielzahl an Waffen und Gegnern, die aus allen Richtungen kamen. Die unverblümte, humorvolle Herangehensweise an das Shooter-Genre und die Vielzahl an gleichzeitig auftretenden Feinden machten es einzigartig und zu einem unterhaltsamen, wenn auch fordernden Erlebnis.
XIII (2003)
XIII beeindruckte durch seinen einzigartigen Cell-Shading-Grafikstil, der das Spiel wie einen lebendigen Comic wirken ließ. Basierend auf der gleichnamigen belgischen Comicserie, folgte das Game einem Geheimagenten mit Gedächtnisverlust und verband Ego-Shooter-Action mit einer fesselnden Spionagegeschichte voller Wendungen. Der Comic-Look und die visuellen Effekte wie „POW“- und „BANG“-Einblendungen sorgten für ein visuelles Erlebnis, das damals einzigartig im Genre war.
Prey (2006)
Dieser Shooter brachte neue, innovative Gameplay-Mechaniken wie Schwerkraftänderungen, Portalrätsel und Geisterfähigkeiten in den Ego-Shooter. Die Geschichte folgte einem Cherokee-Nachfahren namens Tommy, der in ein Alien-Raumschiff entführt wird und um das Überleben seiner Familie kämpft. Die Mischung aus realistischen und surrealen Elementen, zusammen mit der Fähigkeit, durch Portale zu springen und die Schwerkraft zu manipulieren, machte Prey zu einem einzigartigen Erlebnis, das auf unkonventionelle Art und Weise das Shooter-Genre erweiterte.
Portal (2007)
Portal war eine völlig neue Art von Puzzle-Shooter und stellte die physikalische Rätselmechanik in den Mittelpunkt. Mithilfe der „Portal Gun“ konnte der Spieler Verbindungen zwischen zwei Punkten in der Umgebung herstellen und die Gesetze der Schwerkraft und Physik überwinden. Das Spiel bot nicht nur herausfordernde Rätsel, sondern auch eine fesselnde Geschichte mit einem ironischen KI-Gegner namens GLaDOS. Die Mischung aus innovativem Gameplay und tiefgründiger Story machte Portal zu einem Meilenstein und einem Vorbild für Puzzle-Mechaniken in Spielen. Der abschließende Bosskampf sowie der Abspann gehören zum Besten, was es jeweils in der Spielegeschichte gab.
Die Rückkehr der Retro-Shooter
Die technische Entwicklung von Ego-Shootern ging eine sehr lange Zeit nur in eine Richtung: Grafik, Physik und Gameplay sollten immer realistischer werden. Doch seit einigen Jahren gibt es eine Gegenbewegung. Der Trend zu Retro-Shootern, also modernen Spielen im Stil der klassischen Ego-Shooter der 90er Jahre, lässt sich auf eine Kombination aus Nostalgie, dem Wunsch nach einfacheren, direkten Spielerlebnissen und einer Rückbesinnung auf das Gameplay und die Ästhetik früherer Titel zurückführen. Diese Renaissance umfasst sowohl Remakes und Neuauflagen klassischer Shooter als auch brandneue Spiele, die die Grafik und das Gameplay der frühen Ära nachahmen, aber oft mit modernen Anpassungen und Verbesserungen.
Für viele Spieler, die in den 90ern aufgewachsen sind, repräsentieren Shooter wie Doom, Quake, Duke Nukem 3D und Half-Life die „goldene Ära“ des Genres, eine Zeit, in der schnelle, actionreiche Kämpfe und einfache Steuerungen im Mittelpunkt standen. Retro-Shooter sprechen dieses nostalgische Gefühl an und bieten das Erlebnis jener Zeit, oft mit moderner Grafik und Technik, ohne das grundlegende Spielgefühl zu verändern.
Moderne Shooter sind oft durch umfangreiche Storylines, langwierige Tutorials, aufwändige Cutscenes und komplexe Mechaniken geprägt. Retro-Shooter dagegen zeichnen sich durch direkten Zugang, schnelles Gameplay und eine klare, actionbasierte Struktur aus. Für viele Spieler ist diese Einfachheit erfrischend, da sie es ermöglicht, direkt in die Action einzutauchen und den Fokus auf das Gameplay statt auf die Story zu legen.
Dank leistungsstarker Entwicklungs-Engines wie Unity und Unreal Engine ist es auch für kleine Studios und Indie-Entwickler einfacher geworden, Spiele zu entwickeln, die den klassischen Stil und das Gameplay der 90er-Jahre-Shooter wieder aufleben lassen. Dies hat zu einer Welle kreativer Projekte geführt, die das Retro-Gefühl auf moderne Weise einfangen und weiterentwickeln. Hinzu kommen Remaster-Versionen von Klassikern wie Doom und Quake. Sie beleben die Spiele auf modernen Systemen wieder, ohne Emulatoren zu benötigen, und führen eine moderne Steuerung, 16:9 Bildverhältnis und weitere Verbesserungen ein. Andere Titel wurden im Sinne der alten Spiele komplett neu erschaffen.
Erwähnenswert ist auch Black Mesa, ein Remake von Half-Life 1 mit einer modernisierten Version der Half-Life 2 Engine. Dieses Fanprojekt erreichte nach 16 Jahren Entwicklungszeit die Version 1.0. In den ersten elf Jahren war es sogar kostenlos, ab dann nicht mehr. Heute ist es für den regulären Preis von knapp 20 € zu haben und ist die mit Abstand beste Version des Originals.
Retromania
Entwickelt von David Szymanski und veröffentlicht von New Blood Interactive, ist Dusk eine Hommage an die Shooter der 90er Jahre und erinnert optisch an Spiele wie Quake und Blood. Es kombiniert düstere Horror-Elemente mit schnellem, actiongeladenem Gameplay und simplen, aber stimmungsvollen Low-Poly-Grafiken. Dusk bietet das rohe, direkte Shooter-Feeling der frühen Jahre und wurde für seine Atmosphäre und sein fesselndes Gameplay von Spielern und Kritikern gefeiert.
Ion Fury, ursprünglich als Ion Maiden angekündigt, wurde sogar auf der Build-Engine entwickelt. Das Spiel kombiniert das klassische Look-and-Feel mit einem modernen, flüssigen Spielerlebnis. Spieler übernahmen die Rolle einer weiblichen Protagonistin, die sich durch urbane, düstere Levels kämpft. Das Spiel baut auf den Mechaniken der alten Shooter auf und wird von Fans als gelungene Hommage an Klassiker wie Duke Nukem 3D gefeiert.
Ebenfalls von New Blood Interactive veröffentlicht, ist Amid Evil eine Hommage an die Fantasy-Shooter der 90er, besonders an Heretic und Hexen. Das Spiel bietet eine pixelige Ästhetik und setzt auf mittelalterliche Fantasy-Elemente. Spieler kämpfen mit magischen Waffen und müssen sich in Levels voller Geheimnisse und Gegner beweisen.
Entwickelt von dem polnischen Indie-Entwickler Jakub Cislo, ist Project Warlock ein Retro-Shooter mit Roguelike-Elementen, das den Charme der 90er-Jahre einfängt. Der Titel mischt Elemente von Doom, Hexen und Wolfenstein 3D und bietet eine große Vielfalt an Waffen, Upgrades und Fähigkeiten.
Wrath: Aeon of Ruin ist ein weiterer Oldschool-Shooter, der sogar von 3D Realms mit der – ironischer weise – Quake-Engine veröffentlicht wurde. Im Kern wird das alte Quake-Gefühl in gewisser Weise portiert, aber stellenweise in eine etwas modernere Form gebracht. Die Levels sind vergleichsweise groß und man braucht in etwa eine Stunde, um eines zu schaffen, wobei es leider kein freies Speichern gibt.
Interessant ist bei Wrath die Entwicklungsgeschichte. Es begann als unabhängiges Projekt von Jeremiah Fox, der das Potenzial der Quake-Modding-Tools erkannte und damit ein neues Spiel entwickeln wollte. Die Idee war, das Spiel als modernen Ego-Shooter mit der alten Quake-Technik zu gestalten, beeinflusst von Klassikern wie Doom, Quake und Hexen. Nach mehreren Jahren Entwicklung und einem kurzen Video, das auf dem 3D Realms Discord geteilt wurde, holte 3D Realms Fox in ihr Team. Dort erhielt er Unterstützung von erfahrenen Entwicklern, wie dem Komponisten Andrew Hulshult und Sound Designer Bjørn Jacobsen.
Da es für die Quake-Engine kaum noch Experten gibt, rekrutierte 3D Realms Modder aus der Community, darunter Daniel Wienerson und Romain Barrilliot. Die Wahl der Quake-Engine zielte darauf ab, die Qualitäten alter Shooter weiterzuentwickeln, nicht nur nachzuahmen. Dafür kam die erweiterte DarkPlaces-Engine zum Einsatz, die größere und detailliertere Level ermöglicht.
Für Fans soll es nach dem Release auch Modding-Support geben, und die Entwicklungswerkzeuge wurden auf GitHub bereitgestellt, inspiriert von Fox’ eigenen Anfängen als Modder. Interessant ist, dass Jeremiah Fox vorher nie ein Spiel gemacht hatte. Er war Grafiker bei einer kleinen Zeitung, gab seinen Job auf, lebte zeitweise sogar im Auto, nur um anschließend – mit Unterstützung seiner Freundin und späteren Frau – seinen Traum vom eigenen Spiel zu verwirklichen.
Komplexität der Giganten
Es gibt noch zahlreiche weitere Titel, die diesem Trend mehr oder weniger erfolgreich folgen. Dabei wirkt es fast ironisch, dass diese Titel und ihre Spieler sich nach einer Zeit zurücksehnen, in der Entwickler bestrebt waren, die Technologie voranzutreiben und Spiele immer realistischer zu gestalten. Doch es zeigt, dass die Spiele dieser Zeit ihre eigene Ästhetik hatten, nach der sich viele Spieler heute noch sehnen.
Es ist außerdem erstaunlich, welchen Support die Hits der 1990er heute noch erleben. Gerade Quake hat eine unglaublich große Community. Bis heute werden Engines weiterentwickelt, Mods gebaut, Texturen verbessert und natürlich fleißig Levels erschaffen. Es gibt aktive YouTube-Kanäle, auf denen täglich neue Videos erscheinen. Manche bauen neue Arten von Gegnern, Spielmodi, mischen Elemente aus den alten Spielen zusammen und halten Spiele, die zwanzig oder dreißig Jahre alt sind, lebendig.
Das Genre der Ego-Shooter ist äußerst komplex und kann in einem Artikel bestenfalls angerissen werden. Die Besonderheiten des Genres sind nicht nur spielmechanischer Natur, sondern auch technologisch geprägt. Ego-Shooter beeinflussten viele andere Genres und eine ganze Industrie – sowohl im Software- als auch im Hardwarebereich – nachhaltig. Die Frage, ob ein System Crysis oder Doom zum Laufen bringt, kommt nicht von ungefähr.
Weiterführende Links
Die Geschichte der Adventure Teil 1
Das Wesen des Spiels und die Faszination dahinter: Warum Spiele uns Spaß machen
Die 22 PIXAR-STORYTELLING-REGELN – und was man als Gamedesigner daraus lernen kann
Lernkurven in Spielen
Wie Blinde Computerspiele spielen – am Beispiel von MagicMud
Externe Links
Unreal Engine
Unity Engine
Wolfenstein 3D auf GitHub
Doom auf GitHub
Quake auf GitHub