1993 veröffentlicht die Kultfirma Sierra On-Line ein weiteres ihrer zahllosen Point-and-Click-Adventures. Statt einen weiteren Teil der beliebten Serien zu veröffentlichen, kreieren die kreativen Köpfe unter der Leitung von Al Lowe ein einzigartiges und bis heute unterschätztes Abenteuerspiel.
Der Traum eines Jungen
Freddy Pharkas hat als Junge einen Traum: Er will Revolverheld werden. Und der junge Freddy hat durchaus Talent. Doch eines Tages kommt es, wie es kommen musste: Er trifft auf einen Schützen, der noch schneller ist. Dabei hat er noch Glück im Unglück und muss von dort an lediglich auf ein Ohr verzichten. Seinen Lebensweg überdenkend, entschließt er sich, etwas Sinnvolleres mit seiner Zeit anzufangen und Apotheker zu werden. Nach fünf Jahren Studium ist es so weit, und er macht sich auf nach Coarsegold im Wilden Westen, um dort eine Apotheke zu betreiben. Hier, im Jahr 1888, steigt der Spieler ein und übernimmt die Geschicke des noch jungen Apothekers.
Humor ohne Ohr
Freddy Pharkas ist das, was man heute als Comedy-Adventure bezeichnet. Der Schöpfer – Al Lowe – war damals vor allem durch die Larry-Spiele bekannt, und dieser schlüpfrige, leicht infantile Humor zieht sich auch durch den Wilden Westen. Genretypisch wird dabei alles kommentiert und auf Al Lowes Art durch den Kakao gezogen. Kaum ein Klischee wird ausgelassen, auf keinen noch so billigen Gag verzichtet. Dabei funktionieren leider einige Gags im Englischen wesentlich besser als auf Deutsch, was womöglich einer der Gründe dafür ist, dass das Spiel gerade in Deutschland teilweise mittelmäßige Kritiken erhielt.
Es gab Versionen für MS-DOS und Windows. Die deutsche DOS-Version kam mit acht Disketten daher, später wurde auch eine CD-Version mit Sprachausgabe veröffentlicht. Die englische Sprachausgabe ist herausragend gut und fügt dem Spiel eine weitere Ebene des Humors hinzu.
Der Humor zieht sich ohnehin durch das gesamte Spiel, inklusive Verpackung und Handbuch. Bereits die Spielbeschreibung ist zum Schreien komisch. Das beigelegte Apothekerhandbuch ist nicht nur eine lustige Beilage, sondern zugleich ein Kopierschutz. Ohne die darin beschriebenen Rezepte scheitert man bereits im ersten Akt.
Spiel ohne Ziel
Ein genialer Kniff besteht darin, dem Spieler zunächst kein klares Ziel zu geben. Während in den meisten Adventures von Anfang an klar ist, was zu tun ist, bleibt dies in Freddy Pharkas ein Rätsel. Keine Prinzessin, die gerettet werden muss, kein Schatz, den es zu finden gilt. Es ist genial, weil der Spieler nicht gehetzt wird, sondern sich in aller Ruhe umschauen, probieren, erforschen und die Menschen der Stadt kennenlernen kann.
Dass es dennoch viel zu tun gibt, suggeriert die für Sierra typische Punkteanzeige: Ganze 999 Punkte kann der eifrige Rätselfreund sammeln, wobei auch dies nicht zu ernst genommen werden darf. Die ersten 500 Punkte erhält der Spieler bereits, sobald er die Apotheke zum ersten Mal aufschließt.
Doch bevor man zum eigenen Arbeitsplatz kommt und das eigentliche Spiel richtig startet, kann man sich in der Stadt umsehen und feststellen, dass das einst aufstrebende Städtchen langsam, aber sicher im Sterben liegt, da der Sheriff die Geschäfte aus fragwürdigen Gründen schließen lässt. Dass die Stadt trotzdem noch von einer gewissen Lebendigkeit erfüllt ist, merkt man bereits auf der Hauptstraße, wo immer wieder Bewohner entlangschlendern. Auch im Saloon ist einiges los. Während ein Pianist sein Bestes gibt und sich einige Leute betrinken, wischt der Barkeeper den Tresen ab und poliert die Gläser. Auf der hinteren Bühne werden Stücke aufgeführt, doch bereits der kaputte Billardtisch neben dem Eingang deutet darauf hin, dass dieser Ort seine besten Zeiten hinter sich hat. Beim Klavierspieler haben wir sogar die Möglichkeit, eines von zehn Titeln auszuwählen, deren Noten sich anschließend aus der Soundkarte quälen.
Taten eines Apothekers
Im ersten der vier Kapitel arbeiten wir vor allem als Apotheker. Die Bewohner kommen mit ihren Beschwerden zu uns, und wir müssen die entsprechenden Rezepte zusammenmischen. Das ist ohne das beigelegte Buch nicht zu schaffen und auch nicht sonderlich interessant, weshalb der Einstieg ins Spiel oft als zäh empfunden wird. Auf der anderen Seite wird der Spieler dadurch nicht nur mit der Steuerung vertraut gemacht, sondern auch mit der Stadt und ihren Bewohnern. Am Ende des ersten Kapitels lässt der Sheriff Freddys Apotheke wegen Verletzung der Brandschutzbestimmungen schließen. Ab diesem Moment nimmt das Spiel Fahrt auf.
Rätsel
Die Qualität der Rätsel ist – wie in den meisten Sierra-Spielen – sehr unterschiedlich. Das Abarbeiten der Rezepte ist zwar eine nette Idee, stellt sich in der Praxis jedoch eher als nervig heraus. Und wie fast immer zu jener Zeit konnte man auch in Freddy Pharkas sterben. Da es zudem zeitkritische Rätsel gibt, kann das ansonsten eher gemütliche Spiel ziemlich stressig werden.
Freddy Pharkas war außerdem eines der letzten Sierra-Adventures, in denen der Spieler sterben konnte. Bereits in Larry 6, welches ebenfalls 1993 erschien, wurde dies abgeschafft.
Eines der interessanten Rätsel im zweiten Kapitel besteht darin, eine Lösung für die durch Pferde verursachten üblen Gerüche in der Stadt zu finden. Zunächst muss Freddy eine Art Gasmaske basteln. Dafür besorgt er in Mom’s Cafe eine leere Dose Bohnen. Mit einem Eispickel werden Löcher in die Blechdose gemacht. Um einen Riemen für die Dose zu erhalten, nimmt sich Freddy an anderer Stelle Lederzaumzeug, welches er mit der Dose verbindet. Als Filter verwendet er Holzkohle aus einer alten Schmiede, und fertig ist die Gasmaske. Nun kann sich Freddy weiterbewegen, ohne zu ersticken.
Um die kranken Pferde, deren Probleme daher rühren, dass sie mit Bohnen gefüttert wurden, heilen zu können, muss zunächst eine Probe genommen werden. Diese erhält Freddy, indem er eine Papiertüte an den Hintern eines furzenden Pferdes hält. Nun muss die Probe im Labor der Apotheke analysiert werden. Dafür benötigt Freddy unter anderem eine spezielle Lampe und ein Elixier. Nachdem per Spektroskop die Ursache gefunden wurde, kann der Apotheker die Medizin zusammenbrauen und diese den Pferden über die Wassertränke zuführen.
Rätselketten
Es gibt mehrere solcher Rätselketten im Spiel, die neben dem Humor einen der Höhepunkte darstellen. Allerdings gibt es auch sehr schwierige Rätsel, die dazu geführt haben dürften, dass die meisten Spieler den tollen Abspann nie erleben konnten.
Während die Handlung voranschreitet und Freddy der Schullehrerin Penelope nachschmachtet, stolpert er über eine Verschwörung, die er letztlich aufdecken muss. Der Höhepunkt der Handlung tritt ein, als sein Erzfeind Kenny the Kid in der Stadt auftaucht. Durch ihn hat Freddy bereits ein Ohr verloren, und in einem weiteren Duell verliert er sogar das zweite Ohr.
Entwicklungsgeschichte
Für die Entwicklung von Freddy Pharkas tat sich Al Lowe mit Josh Mandel zusammen, der neu in der Welt der Adventures war. Die Idee dazu stammte von Al Lowe selbst. Nach eigenen Angaben kam ihm 1992 der Gedanke, ein humorvolles Spiel im Wilden Westen zu entwickeln. Dies besprach er mit Roberta Williams. Auf die Frage, welche Figur die Hauptrolle übernehmen sollte, wollte er „Farmer“ sagen, sein Mund versuchte jedoch „Ranger“ zu sagen, und heraus kam „farmer-cist“, was ähnlich wie „Pharmacist“ (Apotheker) klang.
Um Freddy Pharkas zu entwickeln, stellten Al und Josh ein Team aus Künstlern, Programmierern und anderen kreativen Köpfen zusammen. Dieses Team bestand hauptsächlich aus Ruben Huante, Bob Gleason, Mike Pickhinke, Steve Conrad, Cindy Swafford, Phy Williams, Karin Young, Bill Shockley und Aubrey Hodges sowie natürlich Al Lowe und Josh Mandel. Viele dieser Namen sind auch in den Credits großer Spiele wie Dagger of Amon Ra, Leisure Suit Larry 5 und Conquest of the Longbow zu finden.
Bob Gleason war der Hauptkünstler und entwarf unter anderem die Main Street. Ruben Huante entwarf 30 der Charaktere des Spiels, darunter Freddy, Srini, Madame Ovaree, Whittlin‘ Willy und Sam Andreas. Karin Young leitete das Animationsteam und war für die tausenden Animationscels verantwortlich. Phy Williams unterstützte das Team in Bereichen wie Animation, Illustration, Scannen und Retuschen.
Steve Conrad führte das Programmierteam an und motivierte Cindy Swafford und Bill Shockley zu Höchstleistungen. Bill war außerdem stolz darauf, mehreren Soundeffekten seine Stimme zu leihen, wie zum Beispiel dem „Yee Haw“ und „Score!“. Aubrey Hodges komponierte die Musik, die als eine der besten ihrer Zeit in Computerspielen gilt. Mike Pickhinke, der leitende Spieletester, durchforstete das Spiel so gründlich, dass nur noch wenige Fehler übrigblieben. Leider wurden in der deutschen Version einige Fehler eingebaut, die dazu führten, dass diese aufgrund von Skriptfehlern unter SCUMM kaum spielbar ist.
Musik und Gesang
Als Musiker und ehemaliger Musiklehrer lag es an Al Lowe, die MIDI-Dateien einzuspielen und einen Teil der Musik selbst zu komponieren. Die Texte des Intros und Abspanns stammten zwar nicht von ihm, aber die Musik und der Gesang schon. Dass er selbst singen würde, war ursprünglich nicht geplant. Nachdem mehrere Sänger es versucht hatten und den Witz nicht richtig rüberbrachten, übernahm der Meister diese Aufgabe persönlich.
Technik
Obwohl es eine Windows-Version des Spiels gab, war Freddy Pharkas ein typisches DOS-Adventure jener Zeit. Grafisch beeindruckte es mit seinen 256 Farben und zahlreichen Animationen, und auch die Vertonung war von höchster Qualität. Die Maussteuerung hob sich positiv von der Konkurrenz ab: Während Day of the Tentacle-Spieler im selben Jahr noch mit Verben arbeiten mussten, bot Freddy Pharkas vier Befehle, die direkt per Maus auswählbar waren. Diese Befehle waren laufen, betrachten, benutzen und reden. Inventar und Befehle wurden nur sichtbar, wenn man den Mauszeiger an den oberen Bildschirmrand führte, wodurch man deutlich mehr Platz für das eigentliche Spielgeschehen hatte.
Sierra hatte mit Freddy Pharkas ein gelungenes Spiel entwickelt, musste sich jedoch mit Day of the Tentacle von LucasArts messen – einem Spiel, das vielfach als eines der besten Adventures aller Zeiten gilt. Abgesehen vom Humor, der Geschmackssache ist, war Day of the Tentacle in vielen Aspekten überlegen. Besonders auffällig war der Grafikstil. Während die VGA-Spiele von Sierra aufgrund ihrer Detailverliebtheit oft „grieselig“ wirkten, setzten die LucasArts-Titel auf klare, comicartige Grafiken. Dieser Unterschied zeigte sich besonders, wenn man sich vom Monitor entfernte: Wo die Bildschirme der LucasArts-Spiele weiterhin klar erkennbar waren, wirkten die Sierra-Spiele auf Distanz oft wie ein matschiger Fleck auf dem Röhrenmonitor.
Interessanterweise unterstützte die MS-DOS-Version von Freddy Pharkas neben der 256-Farben-Version auch einen EGA-16-Farben- und einen Graustufenmodus. Wie von Sierra gewohnt, wurden zudem zahlreiche Soundkarten unterstützt. Wer die beste Klangqualität wollte, entschied sich für die Roland MT-32 für die Musik und die Sound Blaster für die Soundeffekte. Doch auch eine AdLib- oder eine Tandy-3-Karte wurde unterstützt.
Ein Abenteuer für Profis
Freddy Pharkas ist aus heutiger Sicht definitiv kein Spiel für Adventuer-Neulinge. Der Einstieg mag zwar sanft und fast schon zu leicht wirken, doch schon bald wird man mit einem umfangreichen Handbuch konfrontiert. In der englischen Version umfasst es immerhin 60 Seiten voller Informationen für angehende Apotheker – etwas, das vor allem heutige Spieler abschrecken könnte.
Die Rätselketten sind teils großartig, teils jedoch sehr anspruchsvoll. Besonders herausfordernd ist die Tatsache, dass man sich in der Stadt frei bewegen und zahlreiche Schauplätze erkunden kann. Diese Freiheit bringt jedoch auch die Schwierigkeit mit sich, oft nach den richtigen Objekten suchen zu müssen, um weiterzukommen. Hinzu kommen Hürden, die zwar humorvoll gemeint sind, aber spielerisch manchmal frustrierend wirken können. So ist beispielsweise das erste Rezept von Madame Ovaree fehlerhaft, da der Doc ständig betrunken ist. Versucht man, die falsche Medizin herzustellen, gerät man scheinbar in eine Sackgasse. Erst wenn man den Doc auf seinen Fehler aufmerksam macht, erhält man das richtige Rezept und kann weitermachen.
Für Spieler, die Herausforderungen lieben und denen das Setting sowie der Humor zusagen, könnte Freddy Pharkas zu einem echten Lieblingsspiel werden. Es bleibt auch heute noch ein einzigartiges Erlebnis, selbst wenn einige Aspekte mittlerweile in anderen Spielen aufgegriffen wurden. Das Original ist jedoch nach wie vor unerreicht.
Presse
Trotz aller Kritik vergab die Play Time 90 von 100 Punkten:
„Das größte Manko ist die Dokumentation, selbst nach Lektüre aller Blätter, die sich in der Packung befanden, war es mir nicht möglich, ein konkretes Spielziel festzustellen, dafür weiß ich jetzt aber über die damalige Medizin ziemlich gut Bescheid, außerdem dürfte es für die Profis von Sierra kein Problem sein, die Auflösung von 640 x 480 Punkten auszunutzen und uns mit noch besseren Bildern zu verwöhnen. Dafür ist das Englisch, indem die Dialoge gehalten sind, dermaßen authentisch, dass die Lachsalven vor dem Monitor nur so dröhnen werden. Kein Klischee wird ausgelassen, dieses Game ist sein Geld wert.“
Die niederländische Power Unlimited kam auf 89 Punkte und urteilte:
„Wenn Sie amerikanischen Humor mögen und gut Englisch sprechen, wird Freddy Pharkas Sie zum Lachen bringen. Das Spiel ist in der Tat voll von urkomischen Dialogen. Ansonsten ist es ein feines Point ‚n‘ Click-Adventure, ganz in der Tradition von Sierra.“
Auch zwei Jahre nach der Erstveröffentlichung kam die ASM bei der Beurteilung der Windows-Version mit 83 Punkten zu einem positiven Urteil:
„Ganz ehrlich: Wer auf total abgedrehte Adventures steht, dem macht Freddy auch heute noch eine Menge Spaß!“
Die PC Joker kam mit 82% ebenfalls zu einem positiven Fazit:
„Mögen die Rätsel Adventure-Greenhorns stellenweise auch happig erscheinen, mag die exzessive Pillendreherei auch einen Gnadensch(l)uss verdient haben – Freddy Pharkas gehört in die Hausapotheke jedes Freundes blauer Bohnen! Jammerschade, dass John Wayne das nicht mehr erleben durfte…“
PC Games vergab zwar „nur“ 79 Punkte, urteilte aber dennoch recht positiv:
„Eine klare Empfehlung für verkappte Cowboys, denen die üblichen Adventures zu bieder oder denen Larry‘s Humor zu gewagt ist. Und endlich einmal ein Spiel, das nicht schon zum x-ten Male das gleiche Thema aufwärmt, sondern eine Menge Unterhaltung fürs Geld bietet – besonders Einsteiger werden an Freddy ihre helle Freude haben.“
Die PC Player-Wertung war mit 68 Punkten erstaunlich negativ:
„Jenseits des ziemlich vermurksten Einstiegs gibt’s doch noch ein manierliches Abenteuerspiel. Grafik und Sound sind picobello, das Wildwest-Szenario entbehrt nicht einer gewissen Originalität und trotz einiger fehlzündender Gags ist der Humor-Level erquicklich hoch. Die professionelle technische Qualität kann nicht ganz darüber hinwegtrösten, dass der Spielwitz kaum auf Touren kommt und die Komplexität enttäuschend ist. Freddy Pharkas hat nicht das Zeug zum Kulthelden – es ist wohl nur eine Frage der Zeit, bis die ersten Unterschriftslisten der Aktionsgruppe ‚Wir wollen unseren Larry wieder haben‘ auftauchen.“
Erstaunlich ist die letzte Aussage, weil in Freddy Pharkas sogar eine kleine Werbung für das nächste Larry-Spiel gezeigt wurde. Man könnte den Eindruck erhalten, dass der Redakteur das Abenteuerspiel nicht ganz durchgespielt hat.
Fazit
Durch das einzigartige Setting und den speziellen Humor war Freddy Pharkas für mich immer ein besonderes Spiel. Nur wenige Spiele oder Filme schaffen es, den Wilden Westen so humorvoll darzustellen. Wenn überhaupt, fällt mir da nur der Film A Million Ways to Die in the West aus dem Jahr 2014 ein – aber selbst dort ist der Spaß nach zwei Stunden vorbei.
Mit Freddy Pharkas hingegen kann man, je nach Rätselgeschwindigkeit und Erkundungsdrang, zwischen sechs und zehn Stunden verbringen – vorausgesetzt, man bleibt nicht an den kniffligen Stellen hängen.
Es sollte jedoch nicht unerwähnt bleiben, dass Freddy Pharkas nicht das perfekte Adventure ist. Einige Rätsel sind wirklich schwer, und die zeitkritischen Abschnitte können frustrierend sein, zumal es keine klare Anzeige dafür gibt, wie viel Zeit noch bleibt. Man muss es anhand der Szene oder der Musik erahnen. Insbesondere im vierten Akt warten noch ein paar spezielle Herausforderungen, in denen kaum Zeit bleibt, um zu speichern.
Trotz dieser Mängel ist das Spiel deutlich besser, als es insbesondere von der PC Player damals bewertet wurde. Natürlich, mit einem Day of the Tentacle kann es nicht mithalten – aber wenn wir alle Spiele nur noch mit der absoluten Genrereferenz vergleichen, dann haben wir ja gar keine Freude mehr im Leben. Und wie in vielen Sierra-Titeln wird man für seine Mühen am Ende ordentlich belohnt. Den Abspann sollte man sich auf jeden Fall komplett ansehen!
Weitere Screenshots
Weiterführende Links
Die Geschichte der Adventure Teil 1 – Im Anfang war das Wort
Die Meister des Spieluniversums: 10 legendäre Game Designer
Retro-Grafik gestern und heute
Indiana Jones and the Last Crusade
King’s Quest I: Quest for the Crown
Externe Links
Freddy Pharkas bei MobyGames
Al Lowe über sein Spiel
Freddy Pharkas Fanseite
Interview mit Al Lowe