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Schwierigkeitsgrad

Aus heutiger Sicht ist der Schwierigkeitsgrad mörderisch, was gleich mehrere Gründe hat. Das erste Problem beginnt mit dem Konzept: Keen hat keine Energie und keine Rüstung. Dies führt dazu, dass nahezu jeder Fehler mit dem Tod bestraft wird. Zwar sind nicht alle Gegner tödlich, aber die Meisten. Hinzu kommen zahlreiche Fallen und Abgründe. Berührt man eine entsprechende Falle, einen Gegner oder wird von Schüssen getroffen, stirbt man und das – teils recht umfangreiche – Level beginnt von vorne.

Commander Keen 5 Demo

Die sehr steile Lernkurve macht es auch nicht leichter. Das erste Level ist meistens sehr einfach, ab dem zweiten Level beißt man regelmäßig ins virtuelle Gras. Gerade bei Kindern – die eigentliche Zielgruppe – führt das zu extremen Frustmomenten. Allerdings freut man sich auch viel mehr über Erfolge, wenn etwas gelingt.

Die Qualität des Leveldesigns ist von Teil zu Teil sowie Level zu Level sehr verschieden. Manche Stellen sind großartig designt und enthalten pfiffige Ideen. Andere hingegen, vor allem in den ersten drei Episoden, enthalten extrem frustrierende Abschnitte.

Commander Keen 3
Commander Keen 3

Die Level sind meistens in alle vier Richtungen weitläufig, was bedeutet, dass man bspw. von sehr weit oben runterfallen kann. Da man nicht weiß, wo man landet, kann dies ebenfalls zu zahlreichen Toden führen. In späteren Folgen hat man immerhin die Möglichkeit, herunter zu schauen.

Entwicklung und Technik

Im September 1990 entwickelte John Carmack mit Hilfe eines Exemplars von Michael Abrashs Power Graphics Programming von Grund auf eine Methode zur Erstellung von Grafiken, die in einem Computerspiel reibungslos in jede Richtung scrollen konnten. Zu dieser Zeit waren IBM-kompatible Computer aufgrund ihrer speziellen Hardware nicht in der Lage, das Kunststück von Videospielkonsolen wie dem Nintendo Entertainment System nachzubilden, den gesamten Bildschirm schnell genug für ein flüssiges Side-Scrolling-Videospiel neu zu zeichnen.

Innovative Technik

Carmack lehnte die „cleveren kleinen Abkürzungen“ ab, mit denen andere Programmierer das Problem zu lösen versucht hatten, und entwickelte die adaptive Kachelaktualisierung (adaptive tile refresh): Eine Möglichkeit, den Großteil des sichtbaren Bildschirms sowohl horizontal als auch vertikal zur Seite zu schieben, wenn sich die Spielfigur bewegt, als hätte sie sich nicht verändert, und nur die neu sichtbaren Teile des Bildschirms neu zu zeichnen.

Commander Keen 5 Gameplay

Andere scrollende Computerspiele hatten zuvor den gesamten Bildschirm in Teilen neu gezeichnet oder waren wie Carmacks frühere Spiele auf das Scrollen in eine Richtung beschränkt.

Mario-Imitat

Carmack besprach die Idee mit seinem Kollegen Tom Hall, der ihn ermutigte, sie zu demonstrieren, indem er den ersten Level des kürzlich veröffentlichten Super Mario Bros. 3 auf einem Computer nachbaute. Hall erstellte die Grafik des Spiels und ersetzte die Spielfigur Mario durch Dangerous Dave, eine Figur aus einem gleichnamigen früheren Gamer’s Edge-Spiel, während Carmack den Code optimierte.

Commander Keen 3
Commander Keen 3

Am nächsten Morgen, dem 20. September, zeigten Carmack und Hall das resultierende Spiel John Romero. Dieser erkannte die Programmierleistung von Carmack als eine große Leistung an. Nintendo war eines der erfolgreichsten Unternehmen in Japan, was vor allem auf den Erfolg der Mario-Reihe zurückzuführen war, und die Fähigkeit, das Gameplay der Serie auf einem PC nachzubilden, konnte große Auswirkungen haben.

Softdisk

Die Scrolling-Technik entsprach nicht den Richtlinien von Softdisk, da sie mindestens einen 16-Farben-EGA-Grafikprozessor benötigte, und die Programmierer im Büro, die nicht an Spielen arbeiteten, waren nicht so beeindruckt wie Romero. Die Spiele von Softdisk sollten auch CGA unterstützen, was mit Carmacks Technik nicht funktionierte.

Commander Keen 5 Intro

Romero war der Meinung, dass das Potenzial von Carmacks Idee nicht an Softdisk „verschwendet“ werden sollte. Während die anderen Mitglieder des Gamer’s Edge-Teams mehr oder weniger zustimmten, war er vor allem der Meinung, dass ihre Talente im Allgemeinen an das Unternehmen verschwendet wurden, dass das Geld brauchte, das ihre Spiele einbrachten, aber seiner Meinung nach das Design von Videospielen im Gegensatz zur allgemeinen Softwareprogrammierung weder verstand, noch schätzte.

Nintendo beißt nicht an

Der Manager des Teams, der Programmierer Jay Wilbur, empfahl ihnen, die Demo bei Nintendo selbst einzureichen, um sich als fähig zu positionieren, eine PC-Version von Super Mario Bros. für das Unternehmen zu entwickeln. Die Gruppe, bestehend aus Carmack, Romero, Hall, Wilbur und dem Gamer’s Edge-Redakteur Lane Roathe, beschloss, ein vollständiges Demospiel zu entwickeln und an Nintendo zu schicken.

Commander Keen 2
Commander Keen 2

Da sie zu Hause nicht über die nötigen Computer verfügten, um das Projekt zu entwickeln, und auch nicht bei Softdisk daran arbeiten konnten, „liehen“ sie sich am Wochenende deren Arbeitscomputer und brachten sie in ihren Autos zu einem Haus, das Carmack, Wilbur und Roathe teilten. Die Gruppe verbrachte die nächsten 72 Stunden damit, ununterbrochen an der Demo zu arbeiten, die eine Kopie von Super Mario Bros. 3 darstellte, mit einigen Kürzungen bei der Grafik, dem Sound und dem Level-Design, und einem Titelbildschirm, der das Spiel den Programmierern unter dem Namen „Ideas from the Deep“ zuschrieb, einem Namen, den Romero für einige frühere Softdisk-Projekte verwendet hatte.

Commander Keen
Commander Keen

Die Reaktion von Nintendo einige Wochen später war nicht wie erhofft: Nintendo war zwar von ihren Bemühungen beeindruckt, wollte aber, dass die Mario-Serie exklusiv für Nintendo-Konsolen bleibt.

Scott Miller und Apogee

Etwa zur gleichen Zeit, als die Gruppe von Nintendo abgelehnt wurde, erhielt Romero Fanpost zu einigen der Spiele, die er für Gamer’s Edge entwickelt hatte. Als er feststellte, dass alle Briefe von verschiedenen Personen stammten, aber dieselbe Adresse hatten – die von Scott Miller von Apogee Software – schrieb er eine wütende Antwort zurück, nur um kurz darauf einen Anruf von Miller zu erhalten.

Commander Keen 3
Commander Keen 3

Miller erklärte, dass er versuchte, inoffiziell mit Romero in Kontakt zu treten, da er davon ausging, dass Softdisk seine Post an ihn in der Firma prüfen würde. Er wollte Romero davon überzeugen, mehr Level für sein vorheriges Pyramids of Egypt – ein Abenteuerspiel, in dem der Spieler durch Labyrinthe navigiert und dabei ägyptischen Fallen und Monstern ausweicht – über das Shareware-Modell von Apogee zu veröffentlichen. Miller leistete Pionierarbeit für ein Modell der Spieleveröffentlichung, bei dem ein Teil des Spiels kostenlos veröffentlicht wurde, während der Rest des Spiels bei Apogee gekauft werden konnte.

Romero sagte, dass er das nicht könne, da Pyramids of Egypt im Besitz von Softdisk sei, aber dass dies keine Rolle spiele, da das Spiel, an dem er jetzt arbeitete, viel besser sei. So schickte Romero Miller die Mario-Demo, und die beiden einigten sich darauf, dass „Ideas from the Deep“ ein neues Spiel für Apogee entwickeln würde. Die Gruppe handelte aus, dass Miller ihnen Geld für die Entwicklungskosten vorstrecken würde. Miller schickte der Gruppe einen Vorschuss in Höhe von 2.000 US-Dollar als Gegenleistung für die Zusage, dass sie noch vor Weihnachten 1990, also in wenigen Monaten, ein Spiel entwickeln würden.

Dieser Vorschuss war das gesamte Entwicklungsbudget des Teams. Das Spiel sollte in drei Teile aufgeteilt werden, um dem Shareware-Modell von Apogee zu entsprechen.

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