• 9Minuten
blank

Techniken

Intros sind vor allem als Kunstwerke zu verstehen. Dabei geht es neben der Ästhetik um die Kunst der Programmierung. Das bedeutet, dass es einerseits zwar darum geht, dass es ansprechend aussieht, gut klingt und auch ansonsten kunstvoll ist, aber in erster Linie darum, dass es eine bestimmte Dateigröße nicht überschreitet.

In den frühen Jahren der Intros regelte man das Meiste über klassische Datenkompression. So konnten die ausführbaren EXE und COM-Dateien komprimiert werden. Man verzichtete besser auf statische Bilder, teilweise auf Schriften oder reduzierte sie auf ein Minimum, um sie im Intro selbst hoch zu skalieren. Musik war bei Intros vor allem durch Tracker-Technik möglich. Das ist, vereinfacht gesagt, ein programmiertes Komponieren, bei dem nicht, wie bei MP3, das Resultat, sondern lediglich Samples und Noteninformationen gespeichert werden. Wenn der Komponist entsprechend talentiert ist, bekommt er ein schönes Musikstück in wenigen Kilobyte hin, das auch noch mehrere Minuten andauern kann. Theoretisch kann es sogar beliebig lange gehen, ohne das sich die Größe nennenswert ändert. Vorausgesetzt, es kommen keine neuen Samples hinzu.

Der Rest, also die eigentlichen Effekte, wird programmiert. Schon in den frühen Jahren wurden dabei eigene, kleine 3D-Engines entwickelt, um Objekte und Räume dreidimensional anzuzeigen.

Doch es gab immer wieder große technische Sprünge, auf die ich bei der Präsentation einzelner Intros kurz eingehe. Etwa Musik in einem 4 kB-Intro. Oder in Echtzeit generierte Musik in 64 kB-Intros, die wesentlich besser klang und zugleich kleiner war, als die bis dahin üblichen Tracker-Stücke.

Dabei wurde alle paar Jahre die Messlatte höher gelegt. Die Gruppe „Farbrausch“ bspw. entwickelte eigene Tools für Demos und Intros, mit denen es möglich war, sehr komplexe Welten mit Kamerafahrten und phantastischer Musik in 64 kB zu zeigen. Alles voll texturiert. Der Trick lag darin, dass nicht mehr die Resultate gespeichert wurden, sondern lediglich die Aktionen zur Erzeugung. D. h. bei Start des Intros wurden nur diese Schritte entpackt und anschließend „nachgebaut“. Anders gesagt: Man speichert nicht die Textur ab, sondern die Arbeitsschritte, um diese Textur zu erstellen.

Anfang der 2000er gab es die ersten Intros mit Sprachausgabe und sogar mit Gesang!

Für Musik in 4 kB-Intros wird heutzutage meist „4klang“ eingesetzt. Das ist ein modulares Software-Synthesizer-Paket zur einfachen Produktion von Musik für 4k-Intros. Und natürlich gibt es auch das Entsprechende für 64 kB-Intros.

Man muss also das Rad nicht neu erfinden. Abseits der technologischen Highlights, die bald folgen, beschränkt sich heute vieles auf Musik und Shader-Effekten. Das sind meist ein paar hundert Zeilen Code, mit denen man kleinere und größere Effekte auf den Bildschirm zaubern kann.

Praktischer Nutzen

Für den heutigen Spieleentwickler ist er relativ gering. Intros sind eine Kunstform der Programmierung, bei der u. a. die Engine komplett selbst geschrieben wird. Bei moderner Spieleentwicklung wird meistens eine entsprechende Entwicklungsumgebung, wie etwa die Unity-Engine, genommen. Zwar gab und gibt es in der Demoszene immer wieder Gamedev-Wettbewerbe, die auf bspw. 32 oder 96 kB beschränkt wurden, doch aus kommerzieller Sicht hat dies keine Bedeutung. Außer natürlich, wenn man seine Spiele speziell für alte Maschinen schreiben möchte, die technische Limitierungen haben.

Doch auch abseits exotischer Hardware und idealistischer Programmiertechniken hat es zumindest den Nutzen, das Bewusstsein für Dateigrößen zu schärfen. Etwa, indem man vor der Veröffentlichung sein Projekt aufräumt, damit nicht ungenutzte Grafiken und Sounds ausgeliefert werden. Oder das man große Bilder nicht per Mail verschickt. Bei limitierten Datenübertragungsraten, hohen Besucherzahlen bei Webseiten und vergleichbaren Beispielen sollte man es sich gut überlegen, ob es einem egal ist, wie groß die Dateien sind.

Durch Googles Priorisierung von Mobile-Webseiten rückte diese Denkweise für Webentwickler in den Mittelpunkt. Davor durfte eine Seite gerne groß sein und mit Bildern, Animationen und Sounds protzen. Da der Großkonzern solche Seiten mittlerweile bestraft, musste radikal umgedacht werden. Plötzlich spielen kleine Bilder, Vektorgrafiken, Kompression von HTML, CSS, JS usw. eine viel größere Rolle als zuvor. Man muss sich umstellen, sich intensiver mit der Technik befassen und Möglichkeiten finden, zahlreiche hübsche Inhalte mit wenig Datenvolumen zu übertragen.

Ein weiterer Punkt sind Updates. Viele kennen das: Man will auf Steam für zehn Minuten ein Game starten. Aber nein, es folgt zunächst ein 30 GB Update und bis alles heruntergeladen und installiert wurde, ist die angepeilte Spielzeit bereits vorbei. Bestanden die 30 GB wirklich aus neuen Inhalten, oder wurde einfach nur schlampig designt?

Aus diesen Gründen sollten die nachfolgenden Intros nicht nur als für sich stehende Kunstwerke gesehen werden, sondern als eine grundlegende Philosophie, mit Daten umzugehen. Software, oder speziell die Spieleentwicklung, kann viel mehr sein, als ein paar Skripte und Geklicke in einer Entwicklungsumgebung.

Nachfolgend möchte ich, nach so viel Theorie, ein paar beeindruckende, teils wegweisende Intros zeigen.

Autor

Abonnieren
Benachrichtige mich bei
guest

0 Comments
Inline Feedbacks
Alle Kommentare anzeigen