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Designentscheidungen

Nachdem eine Design-Sitzung das Unternehmen dazu veranlasste, vom familienfreundlichen Keen auf ein gewalttätigeres Thema umzuschwenken, schlug Programmierer John Romero vor, den Stealth-Shooter Castle Wolfenstein von 1981 als rasantes Actionspiel neu zu entwickeln. Er und der Designer Tom Hall entwarfen das Spiel so, dass es schnell und gewalttätig war. Die Grafiken wurde von Adrian Carmack gezeichnet und mit Soundeffekten und Musik von Bobby Prince versehen.

Onkel Adi und seine Geheimgänge.
Onkel Adi und seine Geheimgänge.

Carmack programmierte den Kern der Spiel-Engine innerhalb eines Monats. Er fügte der Engine einige Funktionen hinzu, darunter die Unterstützung von Türen und dekorativen Objekten, die nicht an Wänden angebracht sind, konzentrierte sich aber hauptsächlich darauf, das Spiel flüssiger und schneller laufen zu lassen und eine höhere Grafikauflösung zu erreichen. Das Spiel wurde in ANSI C und Assembler programmiert.

Die Grafiken waren als 16-Farben-EGA geplant, wurden aber vier Monate vor der Veröffentlichung auf 256-Farben-VGA umgestellt. Die Sprites für die Feinde und Objekte wurden mit Deluxe Paint II von Electronic Arts in acht verschiedenen Winkeln von Hand gezeichnet.

Romero arbeitete an der Entwicklung eines Spiels mit der Engine und entfernte Elemente des ursprünglichen Entwurfs, wie das Plündern feindlicher Leichen, die seiner Meinung nach den Fluss des schnellen Gameplays unterbrachen.

Die Levelkarten wurden in 2D mit einem speziell angefertigten Programm namens Tile Editor (TEd) entworfen, das bereits für die gesamte Keen-Serie und einige andere Spiele verwendet worden war. Als das Team herausfand, das es mit dem Programm in der Lage war, einen Level an einem einzigen Tag zu erstellen, überzeugte Scott Miller von Apogee sie, stattdessen sechs Episoden zu entwickeln, die in unterschiedlich großen Paketen verkauft werden konnten.

"Flieg, Nazi, flieg. Dein Vater ist im Krieg."
„Flieg, Nazi, flieg. Dein Vater ist im Krieg.”

Das Spiel wurde letztlich von Apogee in zwei Sätzen von drei Episoden im Rahmen des Shareware-Modells veröffentlicht, bei dem die erste Episode kostenlos war. Eine zusätzliche Episode, Spear of Destiny, wurde als eigenständiger Retail-Titel über FormGen veröffentlicht.

Das Kind beim Namen

Zunächst glaubte das Team, den Namen Wolfenstein aufgrund von Markenrechtsproblemen nicht verwenden zu können, und dachte über mehrere mögliche Titel nach. Sie setzten sich mit dem Castle Wolfenstein-Entwickler Silas Warner in Verbindung, erfuhren aber, dass Muse Software und die Nachfolgeunternehmen nicht mehr existierten und die Marke 1986 erloschen war.

Die Urheberrechte gehörten zuletzt jemandem in Michigan, und das Team konnte sie Mitte April 1992 für 5.000 US-Dollar erwerben.

Wer bitte lässt ausgerechnet hier das Essen liegen? Gibt es auch Sauerkraut?
Wer bitte lässt ausgerechnet hier das Essen liegen? Gibt es auch Sauerkraut?

Das Spielkonzept fand sofort die Zustimmung von Scott Miller, der id Software als seinen Starentwickler betrachtete. Er garantierte id eine Zahlung von 100.000 US-Dollar für das Projekt.

Mark Rein, der einige Monate zuvor als id-Präsident auf Probe eingestellt worden war, verkaufte die Idee, ein Wolfenstein-Projekt für den Einzelhandel zu entwickeln, auch an FormGen. Die hatten im Dezember 1991 Commander Keen in Aliens Ate My Babysitter – ebenfalls von id – veröffentlicht, und überwand die Bedenken des Verlegers bezüglich des vorgeschlagenen Inhalts von Wolfenstein. Dies versetzte id in die einzigartige Lage, gleichzeitig auf dem Shareware- und dem Retail-Markt zu verkaufen.

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