• 13Minuten
blank

CD-ROM Ära

1989 war es dann möglich CDs nicht nur als Audio- sondern als allgemeinen Datenträger zu benutzen. Der Sprung war gewaltig. Zuvor eierte man mit 1,44 MB Disketten herum, nun hatte man mindestens 650 Megabyte auf einer kleinen Scheibe. Spieleentwickler konnten nun mehr als 450mal so viele Daten speichern. Das ist ein bisschen so, als hätte man erst nur einen kleinen Kleiderschrank und auf einmal die Möglichkeit die ganze Wohnung als solchen zu nutzen. Man weiß zunächst überhaupt nicht, was man damit anfangen soll.

Star-Wars-Rebel-Assault
Star Wars Rebel Assault ebnete CD ROMs den Weg

Die schlechte Nachricht war, dass die ersten CD-ROM Laufwerke kaum erschwinglich waren. Es dauerte bis 1993, da erschien mit Star Wars – Rebel Assault das erste Spiel ausschließlich auf CD-ROM. LucasArts zeigte der Welt damit auch, wie man den Speicherplatz mehr oder weniger sinnvoll nutzen konnte. Der interaktive Film zeigte eine alternative Version der vierten Star Wars Episode. Die Flugbahnen waren vorgegeben und der Spieler musste, vereinfacht gesagt, nur zur richtigen Zeit die richtigen Knöpfe drücken. Dennoch begeisterte das VGA-Vergnügen Fachpresse und Spieler gleichermaßen. Bereits auf einem 486er mit 33 MHz konnte man den Weltraum-Spaß flüssig spielen, sofern man ein entsprechendes Laufwerk sein Eigen nannte. Zahlreiche Spieler sahen dies als Anlass ihren PC endlich aufzurüsten, womit Rebel Assault den Weg für Spiele auf CD ebnete.

Der Sprung auf die Scheibe

Kings-Quest-V
Kings Quest V zeichnete sich durch eine schlechte Sprachausgabe aus

Spiele auf CDs wurden nun zum Standard. LucasArts selbst brachte in den folgenden Jahren Neuauflagen der eigenen Spiele, teils mit höherer Auflösung, vorwiegend aber mit Sprachausgabe. Endlich konnten Spiele durchgängig und professionell vertont werden. Man muss dabei darauf hinweisen, dass der damalige Profi-Standard heute eher so klingt wie wenn man in eine Gießkanne spricht und am anderen Ende das Mikrofon hinhält. Das entscheidende Problem war die Datenkompression. Auf eine nackte CD passte ungefähr eine Stunde Ton in Spitzenqualität. Für die meisten Audio-Künstler reichte das völlig aus, aber Dialoge in Spielen können durchaus mehrere Stunden gehen. Der fehlende Part war das MP3-Format, welches erst 1995 final definiert und ab dann Verbreitung fand.

Spieleentwickler hielt das nicht davon ab, zumal die Kunden ohnehin keine gehobenen Ansprüche an Sprachqualität hatten. Damit das so blieb, veröffentlichte Sierra King’s Quest V (1990) später komplett vertont auf CD-ROM. Damit ging es zwar als das erste Adventure auf CD in die Geschichte ein, aber auch als eines der Spiele mit der miesesten Sprachqualität, was nicht nur am Ton sondern auch an den Sprechern selbst lag.

Eine Stilfrage

Sam-and-Max
Sam und Max hatten in jeglicher Hinsicht Stil

LucasArts leitete zwar den Trend der interaktiven Filme oder generell Filmelemente in Spielen ein (genau genommen gab es das vorher in abgespeckter Version auch) wandte dies aber nicht bei Abenteuern an. Der große Speicherplatz wurde in Tonqualität, höher aufgelöste Grafiken und in Zwischensequenzen investiert. Der generelle Look ging von der Pixelgrafik in Comicgrafik über. Sam & Max und Day of the Tentacle (beide 1993) wiesen den Weg, der durch Spiele wie Full Throttle und The Dig aus eigenem Hause konsequent weiter gegangen wurde.

Mit PQ 3 setzte Sierra immer mehr auf Realismus
Mit PQ 3 setzte Sierra immer mehr auf Realismus

Sierra war nicht ganz so konsequent und entschied von Spiel zu Spiel, welcher Stil am ehesten passen würde. In Police Quest 3 (1991) kamen fotografierte Schauspieler und Umgebungen zum Einsatz. The Adventures of Willy Beamish (1991) zeichnete sich durch seine Comicgrafik aus. Die King‘s Quest-Serie musste hingegen so ziemlich alles über sich ergehen lassen. Wunderschöne Pixelgrafik, Comicstil, hässliches 3D, erneut Comicstil. Die älteste Grafikadventure-Serie hatte auch den fürchterlichsten grafischen Wandel in der Spielegeschichte hinter sich. Dies lag u. a. daran, dass das Sierra-Zugpferd auch gerne für technische Innovationen missbraucht wurde.

Day-of-the-Tentacle
Auch in Day of the Tentacle setzte Lucas Arts auf einen eigenen Comic-Pixel Stil

Andere Entwickler setzten neben der klassichen Pixelgrafik verstärkt auf Renderoptik oder auf Film, Foto und Schauspieler. Der Trend, für Spiele alles abzufotografieren was nicht rechtzeitig in der Finsternis verschwand verleitete Mitte der 1990er zahlreiche Experten zu der Aussage, dass fotorealistische Spiele bald Wirklichkeit werden würden. Dabei fußten solche Aussagen auf mehrere Logikfehler. Die meisten dieser Spiele waren nicht völlig frei in der Interaktion, was den weitläufigen Begriff „Spiel“ bereits stark einschränkte. Dazu kam, dass aufgrund niedriger Auflösung, Bildraten und Begrenzung der Farbtiefe nie ein wirklich realistischer Eindruck entstand. Selbst heute, 2019, sind die besten 3D-Engines noch ein Stück von komplett realistischen Welten entfernt. Da die Marketingabteilungen der Spielefirmen nur selten an Superlativen sparten, schien dies aber niemanden zu stören.

Der Comicstil von Willy Beamish (Dynamix) passte perfekt zu einem Spiel für Kinder und Jugendliche
Der Comicstil von Willy Beamish (Dynamix) passte perfekt zu einem Spiel für Kinder und Jugendliche

Zudem musste auch die Frage gestellt werden, ob die Spieler überhaupt Fotorealismus wollen. Pixelgrafik hat ihren eigenen Charme, ihren eigenen Charakter. In den 1990ern versuchten viele Entwickler davon los zu kommen. Heute, 2019, macht man es wieder pixeliger und nennt es Indie und Retro.

Autor

Abonnieren
Benachrichtige mich bei
guest

0 Comments
Inline Feedbacks
Alle Kommentare anzeigen