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Steuerungsprobleme

blankSierra hielt bis 1989 an der Texteingabe fest, ehe es mit King’s Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! 1990 auf eine reine Maussteuerung ohne Verben umstieg. Was den Komfort betraf, war es dem Verb-System von Lucas weit überlegen, erntete aber auch viel Kritik. Bei einem Verb-System muss man immerhin noch unterscheiden, ob man etwas drücken oder ziehen, ob man Ein- oder Ausschalten will. Beim neuen System gab es nur reden, untersuchen und benutzen. „Benutzen“ war alles. Man nahm ein Objekt aus dem Inventar, klickte es auf ein Objekt auf dem Bildschirm und entweder es passierte etwas, oder nicht. Das Spiel interpretierte selbst, was der Spieler gemeint haben könnte und löst die vorgesehene Aktion damit aus. Der Aufwand für den Spieler wurde damit auf ein Minimum reduziert, dafür aber auch der Anspruch.

Lucas wartete mit der Umstellung und versuchte erst 1993/1994 mit Sam & Max Hit the Road ein neues System. Im Spiel mit den beiden Privatdetektiven, dem Hund Sam und dem verrückten Hasen Max, wurden statt Verben fünf Cursor-Varianten der Maus angewandt, die für „gehen“, „untersuchen“, „nehmen“, „rede mit“ und „benutzen“ standen. Obwohl es von der PC Player als „freakige Steuerung“ bezeichnet wurde, bekam das Spiel wegen seiner Grafik, Rätsel und vor allem dem genialen schwarzen Humor 89 Wertungspunkte. Wirklich durchgesetzt hat sich das Steuerungskonzept aber nicht. Im laufe der Jahre steuerten sich Adventure immer einfacher, bis am Ende nur noch ein bis zwei Steuerbefehle übrig blieben.

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Sam & Max

Da Sierra in vielerlei Hinsicht den Trend verpennte, musste es spätestens 1990 seine Vormachtstellung aufgeben und war vorwiegend darum bemüht den Anschluss an LucasArts zu halten. Das gelang nur mäßig, da bereits Anfang der 1990er das Genre in einer Krise steckte, die selbst LucasArts trotz aller Qualität irgendwann nicht mehr so recht abwenden konnte.

Der Anfang vom Ende

Dass Point-and-Click-Adventure an Beliebtheit einbüßten, ist unbestritten. Sowohl in absoluten wie in relativen Zahlen waren die Verkäufe bis zum Ende der 1990er Jahre stark rückläufig. In einigen Quellen wird als Grund angegeben, dass diese Art von Spielen unzeitgemäß wäre. Dies ist sicher ein guter Grund, aber nur einer von vielen.

Produktionskosten

Bereits beim ersten King‘s Quest Teil 1984 betrugen die Kosten 850.000 US-Dollar und stiegen in den Folgejahren weiter an. Dies hatte mehrere Gründe. Zwar konnten Engines in den meisten Fällen länger verwendet werden als in anderen Genres, dafür wurden die Spiele immer umfangreicher und erforderten damit größere Teams. Alleine wenn man Maniac Mansion mit dem ein Jahr später erschienenen Zak McKracken vergleicht, stellt man fest, dass der Umfang um ein Vielfaches gestiegen ist. Plötzlich spielte sich nicht mehr alles in einem Haus, sondern an zahlreichen Orten auf der Erde, einem Raumschiff und dem Mars ab. Bereits in Maniac Mansion konnte man drei Personen spielen, in Zak McKracken waren es vier und zudem Tiere, die zusätzlich animiert werden mussten.

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Zak McKracken and the Alien Mindbenders

Das Kernproblem war: Jeder neue Inhalt war ein enormer Aufwand. Hintergründe, Personen, Objekte, Dialoge und später die Sprachausgabe (die in King’s Quest V völlig misslang, da sie von den Entwicklern selbst eingesprochen wurde) mussten immer neu erstellt werden. Bei einem Shooter wie Doom war es relativ egal, ob die Leveldesigner zehn oder hundert Level erstellten. Abgesehen von wenigen Grafiken und Gegnern lebte alles vom selben Gameplay.

In Adventures hingegen ging man bei den Rätseln auch gerne individuelle Wege, die sich mit der gängigen Mechanik nicht realisieren ließen. Puzzleteile mussten verschoben, Objekte speziell animiert werden, manche hatten sogar Minispiele, Schachrätsel und andere Elemente. Den Zusatzaufwand hatten die meisten anderen Spiele nicht. Dazu kamen zahllose Skripte und Kombinationsmöglichkeiten die alle getestet werden mussten.

Die Grafikqualität änderte sich mit der Zeit. Während Lucas vorwiegend auf Comics setzte, ging Sierra den Weg Schauspieler zu fotografieren und zu filmen. Im Vergleich zu einem Doom stiegen auch hier die Kosten enorm an.

Spielspaß pro Zeit

Ein großes Abenteuer bei dem man viele Orte entdecken kann klingt gut. Das Problem des Genres wurde immer mehr der Leerlauf. Wenn man ein Objekt nicht fand oder eine Kombination von Objekten übersah, konnte man stundenlang im Spiel verbringen ohne das irgendwas passierte. Ohnehin waren Adventure eher langsame Spiele die vor allem durch Atmosphäre, Dialoge und Rätsel punkteten. Doch die Knobelei konnte durchaus anstrengend werden. Wenn man zum Beispiel Zak McKracken mit Lösung spielte, war man in rund zwei Stunden am Ende angelangt. Ohne Lösung konnte es zwanzig bis dreißig Stunden dauern, falls man es überhaupt schaffte. Das bedeutet, dass mehr als 90% der Spielzeit Leerlauf war, in der man nur Dinge versuchte, die nicht funktionierten.

Die Command & Conquer Remastered Edition bietet die Möglichkeit, per Leertaste in den Retro-Look umzuschalten
Die Command & Conquer Remastered Edition bietet die Möglichkeit, per Leertaste in den Retro-Look umzuschalten

Dies stieß vor allem ein jüngeres Publikum ab. Zugleich war ein älteres Publikum immer weniger dazu bereit diese Zeit nach Feierabend zu opfern. Sicher: Das Glücksgefühl, wenn man endlich weiter kam, war riesig, aber solche Erfolgserlebnisse hatte man in anderen Spielen andauernd, etwa wenn man in Command & Conquer (1995) eine Mission schaffte.

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