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SCUMM Engine

Hinter den Lucas-Adventures stand eine hauseigene Engine mit dem Namen „Script Creation Utility for Maniac Mansion“, kurz SCUMM. Das Konzept dahinter war ziemlich genial. Die Engine unterteilte sich in eine Skriptsprache und einer virtuelle Maschine. Der VM-Teil musste für jedes System angepasst werden, der eigentliche Gamecode wurde damit interpretiert und war somit „frei«. Diese strickte Trennung vereinfachte nicht nur die Entwicklung sondern vor allem die Portierung. Mit ScummVM können heute noch die alten Spiele unter Windows lauffähig gemacht werden, ohne Emulatoren wie DOSBox zu verwenden.

Maniac Mansion

Die Engine wurde laufend weiterentwickelt und noch bis 1997, also zehn Jahre lang, in zahlreichen Spielen eingesetzt. Erst 1998 setzte LucasArts bei der Entwicklung von Grim Fandango auf die hauseigene Grim Engine bei der statt eine eigene die Skriptsprache Lua zum Einsatz kam.

Durch das einfache System ließen sich die Spiele leicht portieren. Maniac Mansion entstand zunächst für den Commodore 64, wurde dann aber noch für Amiga, Apple II, Atari ST, DOS (EGA und später eine VGA Version) und NES portiert, wobei neben der Engine ggf. noch Grafiken und Sound angepasst werden mussten.

Maniac Mansion

SCUMM war so einfach, dass man kaum etwas von Programmierung verstehen musste, um Spielinhalte schreiben zu können. Im Idealfall konnte man das Manuskript ohne viel Aufwand in die Skriptsprache umschreiben. camera-follow personenname ließ die Kamera zur Person bewegen, say-line personennameTEXT“ gab einen Text auf dem Bildschirm aus. Einfacher geht es kaum und ließ die Designer auf das Wesentliche konzentrieren.

Bereits in Maniac Mansion war ein weiterer Trumpf der, dass gewisse Ereignisse und Parameter zufällig generiert wurden. Zum Beispiel waren Zahlencodes mit jedem Spielstart anders. In The Dig (1995) waren Zahlencodes und Formen zufällig angeordnet. Das machte die Lösung nicht nur etwas schwieriger sondern das Spielen auch individueller. Dies war eines der Elemente um der üblichen Linearität im Genre entgegenzuwirken.

The Dig 001
The Dig

Erfolgsrezept

Auch bei Lucasfilm Games galt: Was Erfolgreich ist, wird kopiert! 1988 erschien Zak McKracken and the Alien Mindbenders. Die Handlung um den frustrierten Boulevardreporter Zak McKracken begeisterte nicht nur Kritiker, sondern vor allem Spieler aus Deutschland. Auch dieses Spiel wurde für zahlreiche Plattformen umgesetzt (Amiga, Apple II, Atari ST, C64, FM Towns, MS-DOS) und basierte im Kern auf den gleichen Mechanismen wie Maniac Mansion. Während das ein Jahr zuvor erschienene Spiel nur in einem Haus und dessen Umgebung spielte, durfte der Spieler in Person von Zak zahlreiche Orte, darunter auch den Mars, besuchen.

Zak McKracken and the Alien Mindbenders 209
Ratschläge eines Gurus

1989 war es dann soweit und Lucas veröffentlichte mit Indiana Jones and the Last Crusade ein Spiel, basierend auf einem der bekanntesten und beliebtesten Filmen aus dem eigenen Hause. Der gleichnamige Film der Reihe erschien im selben Jahr und bei Produktionskosten von 48 Millionen US-Dollar ließ sich der Filmgigant nicht lumpen und von der Tochterfirma das Spiel zum Kinohit entwickeln.

Abgesehen von ein paar Verben war die Steuerung und das Spielprinzip immer noch wie bei Maniac Mansion, aber im Gegensatz zu Sierra legte Lucas nicht ein Serienei nach dem anderen. 1990 zeigte die Firma mit dem Spiel Loom, dass es in Sachen Steuerung sogar ganz andere Wege einschlagen kann. Statt Verben wurden für die Befehle Töne benutzt. Im mystischen Spiel war es eine Kernaufgabe des Spielers Tonfolgen zu erkunden um damit magische Zaubersprüche auszuführen.

Ein kleines Ausschnitt aus Loom

Ebenfalls 1990 erschien das legendäre The Secret of Monkey Island. Der Spieler musste sich zwar immer noch mit neun Verben „plagen“, erhielt aber dafür eines der genialsten Abenteuergeschichten die je geschaffen wurden. Wer sich auch nur ansatzweise mit Piraten anfreunden konnte, musste dieses Spiel unbedingt mal versucht haben, selbst wenn er mit Rätseln nicht allzu viel anfangen konnte. Monkey Island und sein Nachfolger Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge (1991) prägten das Genre so sehr, dass sich jedes nachfolgende Adventure an diesen beiden Titeln messen lassen musste.

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Das Rezept sah wie folgt aus: Intelligente Rätsel werden in einer interessanten, ungewöhnlichen Handlung eingebettet und mit schrulligen, abgedrehten aber liebenswerten Charakteren zum Leben erweckt. Dazu kommen sehr lustige Dialoge und ein paar außergewöhnliche Ideen. Heute wird dies oft als Comedy-Adventure bezeichnet. Wenn als Sahnehäubchen eine gute Grafik und eine mitreißende Musik hinzukommen, ist es ein „typisches LucasArts Adventure«.

Im Gegensatz zu Sierra verstand es Lucas immer besser Frustmomente zu reduzieren und den Spieler zu begeistern. Weniger Langeweile, mehr Erlebnis und das alles in einer sehr hohen Qualität. Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992) wurde aus dem Grund immer wieder verschoben, bis alle beteiligten mit der Qualität des Spiels zufrieden waren. Das Spiel um den heldenhaften Archäologen bot dem Spieler drei recht unterschiedliche Lösungswege (sog. Pfade), bestach durch seine hervorragende Grafik und Atmosphäre. Durch den finanzkräftigen Mutterkonzern und den ersten Erfolgen konnte sich LucasArts den Aufwand auch leisten, im Gegensatz zu den meisten anderen Entwicklern.

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Da ist das Ding! Atlantis ist aber kleiner als gedacht

Mit Day of the Tentacle (Maniac Mansion 2) gelang der Firma 1993 ein weiterer Meilenstein und das Spiel gilt bis heute für viele als das beste Adventure aller Zeiten. Zwar konnte man die Charaktere nicht mehr frei wählen, hatte dafür aber immer noch drei, die in der Zeit verteilt waren. Durch einen Unfall landete einer 200 Jahre in der Vergangenheit, einer 200 Jahre in der Zukunft und der dritte in der Gegenwart. Einige Rätsel mussten über die Zeiten hinweg gelöst werden, was ein einmaliges Spielerlebnis hervorrief. Neben der für damalige Verhältnisse grandiosen Grafik und dem Inhalt wusste auch die Sprachausgabe der CD-ROM Version zu begeistern.

Day of the Tentacle
Day of the Tentacle

Sam & Max Hit the Road (1994), Full Throttle (1995) und The Dig (1995) fanden ebenfalls ihre Liebhaber und waren von hoher Qualität, flachten aber vom spielerischen Anspruch her immer weiter ab.

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