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Rätseldesign

Ein Kernstück der Abenteuerspiele sind die Rätsel. Diese können alleine und für sich gestellt sein oder sehr komplex und ineinander verschachtelt – sogenannte Rätselketten. Viele Informationen, um weiter zu kommen, erhält man, indem man Räume untersucht und mit Personen spricht. Wenn man die richtigen Fragen stellt oder anderen einen Gefallen erweist, bekommt man neben den Informationen oft das nötige Zubehör, um ein anderes Rätsel lösen zu können.

Menü von Quest for Glory 1 (EGA-Version)
Menü von Quest for Glory 1 (EGA-Version)

Ein simples Rätsel kann daraus bestehen, in einem Raum einen versteckten Schlüssel zu finden um die Tür zu öffnen. Komplexere Rätsel bestehen oft daraus, viele eingesammelte Objekte im Inventar in der richtigen Reihenfolge zu einem neuen Objekt zusammen zu bauen. Zum Beispiel eine Angelrute, um einen Fisch zu fangen, den man jemanden geben muss um etwas anderes zu erhalten.

Dazu ein konstruiertes Beispiel. Der Spieler braucht ein Fahrzeug um weiter zu kommen, etwa in das nächste Kapitel. Das Gefährt wird schnell gefunden, aber es gibt ein Problem: Das Auto hat keine Batterie. Die zentrale Aufgabe des Kapitels besteht somit darin, das Auto flott zu machen. Somit braucht der Spieler für eine Autobatterie ein Gefäß, Bleiplatten, Schwefelsäure und Kupferdraht. Das Gefäß ist eine wasserdichte Plastikbox, die irgendwo im Spiel herumliegt. Die Bleiplatten müssen wir erst herstellen. Eine alte Oma hat antiquierte Figuren aus Blei, die wir ihr klauen müssen, indem wir sie ablenken. Dazu hilft ihre Katze, die wir auf einen Baum locken, indem wir dort einen Fisch befestigen. Die Bleifiguren werden von uns in einer alten Schmiede umgeschmolzen. Die Schwefelsäure entnehmen wir einem alten, industriellen Rohrreiniger. Auch das bekommen wir nicht einfach so, wir müssen dafür einem Einwohner der Stadt einen Gefallen tun. Das Kupferdraht erhalten wir von alten Leitungen in einem Haus, das kurz vor dem Abriss steht. Hierzu muss die Sicherung ausgeschaltet werden und um das Kupfer aus der Wand zu bekommen, brauchen wir Werkzeug, das wir irgendwo auftreiben müssen. Die Reihenfolge ist dabei fast beliebig und jedes der Bestandteile bringt neue Aufgaben mit sich, die meist mit anderen Charakteren im Spiel in Verbindung stehen.

Freddy Pharkas
Ein Markenzeichen von Freddy Pharkas waren Scha(r)fe Witze

In Freddy Pharkas bestehen einige Rätsel daraus Rezepte für Kunden zusammen zu mischen. In einem anderen Abschnitt müssen wir eine Gasmaske bauen. Dazu benötigen wir eine Dose, in die wir mit einem Eispickel Löcher stechen. In die Dose kommt Kohle aus einer Feuerstelle. Anschließend wird ein Lederriemen durch die Dose gezogen, damit wir die Gasmaske am Kopf befestigen können.

Durch die Maussteuerung, die in den ersten Grafikadventures noch nicht selbstverständlich war, wird das Untersuchen der Umgebung immer wichtiger und teilweise auch sehr fummelig, weil man manche Objekte nur dann entdeckt, wenn man pixelgenau mit der Mausspitze auf sie klickt. In einigen Spielen gibt es intellektuellere Rätsel, indem man mechanische Apparate repariert, etwas knobeln muss oder konkrete, historische oder naturwissenschaftliche Fragen richtig beantwortet. In der Police-Quest Reihe geht vieles über korrekte Polizeiarbeit. Wer sich nicht an die Vorschriften hält, verliert meistens und wird von einem Polizisten darüber belehrt, was man falsch gemacht hat.

Police Quest 3
Im ersten Teil hatte Sonny Bonds schwarze Haare, im zweiten Teil war er blond und im dritten, wie hier im Bild zu sehen, war er brünett.

Wie das Gasmasken-Beispiel zeigt, geht es meistens nicht darum, etwas historisch oder wissenschaftlich korrekt zu erledigen. Auch das Batterie-Beispiel ist nur schwer vereinfacht und auf die wesentlichen Elemente reduziert. Viele Rätsel haben einen sehr abstrakten Charakter. So werden immer wieder Objekte zu anderen Objekten umgebaut, die in der Realität nicht funktionieren würden. Dies führt in manchen Spielen vor allem Anfänger zu viel Frustration, da ihnen die Rätsel teilweise – nicht zu unrecht – unlogisch erscheinen. Viele Dinge findet man demnach durch reines probieren heraus, was einem die Spiele auch nicht immer einfach machten. Wenn in Police Quest III Passwörter und Telefonnummern im Handbuch notiert sind, ist das für Besitzer des Originals noch eine einfache Sache. Wenn man aber an einer bestimmten Stelle des Spiels auf einen speziellen Moment warten muss, um etwas tun zu können, kann das ziemlich frustrierend sein. Vor allem, wenn erst durch richtiges Timing entsprechende Ereignisse ausgelöst werden.

Konkurrenz verdirbt das Geschäft

blankDie meisten Firmen konnten mit den hochwertigen Spielen von Sierra On-Line nicht mithalten. Bereits die Produktionskosten von King‘s Quest I waren sehr hoch und sie stiegen mit weiteren Spielen stetig an. Die Spiele wurden, vor allem grafisch, immer umfangreicher, was nicht nur auf Seiten der Grafiken Probleme mit sich brachten. Der Spieler musste oft endlose Wege gehen, um an Punkt A ein Objekt zu finden und es an Punkt B abzugeben. In Quest for Glory II war dies sogar ein Bestandteil vom Kopierschutz, da man die Labyrinthe der Stadt ohne die beigelegte Karte kaum meistern konnte.

Larry 1
Larry 1

Sierra-Titel zeichneten sich Anfangs auch dadurch aus, dass sie ein Punktesystem beinhalteten. Mit jedem Rätsel erhielt der Spieler Punkte und man musste nicht alles lösen und entdecken, um das Ende zu sehen. Das erhöhte den Wiederspielwert und da das Ende oft großartig inszeniert wurde, lohnte sich erneutes durchspielen durchaus.

Intro von Leisure Suit Larry Goes Looking for Love (In Several Wrong Places) – 1988

In Police-Quest I wurde man von der ganzen Stadt gefeiert, nachdem man eine Mafia-Bande überführte. Bei der Feier traten auch Charaktere auf, die man am Anfang des Spiels, beispielsweise wegen Trunkenheit am Steuer, einsperrte. Das Ende von Leisure Suit Larry 6 gehörte zu seiner Zeit mit zum großartigsten, was man damals auf dem Bildschirm erleben durfte. Als man endlich (s)eine Traumfrau ins Bett bekam, wurden in einem Fenster kleine Videos abgespielt, welche das Geschehen im Schlafzimmer symbolisierten. Eine aufblühende Blume, eine startende Rakete, ein Zug der in einen Tunnel fährt. Alles sehr banal, aber so liebevoll und passend umgesetzt, dass man vor Lachen glatt vom Stuhl plumpste.

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Im Park wird ein Toter aufgefunden, den wir bereits kennen

Es gab genug Gründe, die Spiele mehrfach zu spielen, aber oft blieb man auch stecken und musste hoffen, dass ein Spielemagazin oder ein Lösungsbuch Hilfe anbot. Dazu kam, dass auch andere Firmen etwas vom großen Kuchen abhaben wollten. Mit Lucasfilm Games (ab 1991 LucasArts) trat ab 1982 ein finanzkräftiger Konkurrent auf den Plan, der ab 1987 mit Maniac Mansion Sierra ordentlich Feuer unterm Hintern machte.

Maniac Mansion
Maniac Mansion ist grafisch sehr abwechslungsreich

Die SCUMM-Engine (Script Creation Utility for Maniac Mansion) wurde im Genre zur Referenz und ermöglichte eine Fülle der besten Adventures aller Zeiten. Was beim Point-and-Click Adventure Maniac Mansion mit zahlreichen Innovationen begann, wurde in den folgenden Jahren zu einem der Sargnägel von Sierra On-Lines. Wie sich das entwickelte, könnt ihr im dritten Teil lesen.

Weitere Teile

Teil 1 – Im Anfang war das Wort
Teil 3 – Lucas und die SCUMM-Lokomotive
Teil 4 – Fotorealistisch?
Teil 5 – Aufbruch in neue Abenteuer
Teil 6 – Zurück in der Gegenwart

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