Wer Spiele entwickelt, muss diese so programmieren, dass sie auf möglichst vielen Systemen schnell läuft. Im aktuellen GameMaker Studio 2 gibt es damit so einige Probleme.
Seit dem ersten Teil der Serie gab es einen Hotfix, der bei mir die Fehler nicht behob. YoYo Games weist per Twitter zwar darauf hin, dass man im Notfall die “runtime” manuell einrichten soll, wie man das machen kann, darüber schweigt sich YoYo Games (noch) aus.
Der GameMaker ist seit Jahren eine bewährte Entwicklungsumgebung um vor allem 2D Spiele zu entwickeln. Seit November 2016 läuft die Betaversion zu Studio 2, die man mittlerweile auch (als Beta) käuflich erwerben kann. Was sich dahinter verbirgt, ist eine Katastrophe.
In GameMaker gibt es mindestens drei verschiedene Ansätze, um Objekte, egal ob Dekoration, Gegner oder den Player, zu bewegen. Heute schauen wir uns diese einmal genauer an.
Die Kunst der Geschichtenerzählung ist vorwiegend in der Literatur beheimatet. Auch in Filmen und – wenn auch eher selten, in Spielen versteht man es zuweilen, mit einer guten Geschichte zu unterhalten. Doch wie erzählt man eine gute Geschichte in einem Spiel?
Mit den Zeichenfunktionen in GameMaker lassen sich sehr leicht kleine Effekte erzeugen, mit denen man beispielsweise aus dem Level oder aus dem Spiel gehen kann. Der TV-Out Effekt ist sehr simpel, aber wirkungsvoll.
Im Übungsprojekt Skipper wenden wir wieder viele Dinge an, die wir in den letzten Tutorials gelernt haben. Der Fokus liegt heute darauf, mit möglichst vielen Zufälligkeiten ein dynamisches, aber dennoch faires Spiel zu erstellen.
Das Genre der Scrolling Shooter wurde 1978 durch das weltbekannte Space Invaders, das erste sogenannte “Fixed Shooter” eingeleitet. 1994 fand es mit Raptor: Call of the Shadows, zumindest unter DOS, seinen Höhepunkt.
In den verschiedenen Grundlagen-Tutorials konntest Du viel über die wichtigsten Elemente der Programmierung lernen. Es wird Zeit, dieses Wissen zu kombinieren. Hierfür werden wir berechnen, ob ein bestimmtes Jahr ein Schaltjahr ist, oder nicht.
Früher oder später kommt man nicht drum herum, Texte in einem Spiel anzuzeigen. Seien es Beschriftungen von Buttons, ein Vorspann, Dialoge oder Beschriftungen im Userinterface. Heute schauen wir uns an, welche Möglichkeiten der GameMaker bietet.