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Frustspirale – Designschnitzer in Spieleklassikern

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Frustspirale
  • 7Minuten

Die gute alte Zeit, als Spiele perfekt waren. Man ging zu einem Händler, ergatterte eine Packung mit Handbuch und teilweise Schnickschnack wie Poster und konnte wochenlang unbeschwert zocken. Doch war das wirklich so?

Retro ist in. Völlig zurecht. Was aber bei den zahllosen Magazinen, Webseiten und YouTube-Kanälen auffällt, ist die Verklärung der längst vergangenen Zeit. Früher war alles besser. Die Spiele waren anspruchsvoller. Sie machten mehr Spaß. Wer genau hinsieht, vor allem mit dem heutigen Wissen über Gamedesign, stellt fest, dass die Perlen von damals oft Blender waren. Voller Designfehler, die teils zu einem absurd hohen Schwierigkeitsgrad führten. Ein paar dieser Schnitzer möchte ich aufzeigen.

Dabei konzentriere ich mich vorwiegend auf Hits, die zum großen Teil heute noch gefeiert werden. Alle genannten Spiele habe ich, mit Ausnahme der Adventures, in den letzten Wochen erneut gespielt. Die erwähnten Abenteuerspiele wurden in den vergangenen Jahren im Zuge der Artikelserie getestet.

Was ist eine Lernkurve?

Zum Glück sind die Zeiten, in denen man als Spieler gezwungen wurde, ein längeres Tutorial über sich ergehen zu lassen, vorbei. Heute bekommt man normalerweise eine kurze Anleitung, der Rest wird per Leveldesign geregelt. Dabei gehen Spiele so vor, dass sie eine neue Fähigkeit mittels einfacher Mechaniken erklären. Anschließend steigt der Schwierigkeitsgrad langsam an, bis er in einem epischen Bosskampf – oder was auch immer das entsprechende Genre voraussetzt – endet.

Ein Lehrstück für eine perfekte Lernkurve sind die beiden Portal Games von Valve. Angenehmer kann ein Spieler in die Welt, die Steuerung und die Mechanik nicht eingeführt werden. Level für Level werden neue Aspekte gelernt und vertieft, bis der Höhepunkt der Komplexität erreicht wird. Zum Ende hin wird es sogar eher etwas leichter, um es bis zum Schluss schaffen zu können.

Was ist perfekt?

Diese Perfektion erreichen nur wenige Spiele. Ein Beispiel ist die Mortal Kombat Serie. Spielt man auf leicht oder zumindest auf den unteren Stufen, sind die Gegner nicht schwer zu besiegen. Meistens werden sie langsam besser, aber es fühlt sich gut an. Man muss sich immer mehr anstrengen, kommt aber weiter. Und dann kommen die Endgegner. Je nach Teil ist bei Goro oder Motaro Schluss. Sie sind nicht nur wesentlich stärker und robuster als alle vorangegangenen Konkurrenten, sondern schlicht unfair. Einige Attacken landen keinen Treffer. Sie können Dinge, die kein anderer Gegner vorher konnte, und wischen binnen zehn Sekunden den Boden mit einem auf.

Und ganz ehrlich: Mortal Kombat hat es mit der Lernkurve wenigstens versucht.

Der Geheimagent

Wer kennt noch Secret Agent? Der lustige Plattformer von 1992 mit seiner charmanten EGA-Grafik ist eine Ansammlung von Frustmomenten. Die Levels sind frei wählbar, die Lernkurve verläuft aber in etwa so: In Level 1 stirbt man 10 Mal, in Level 2 100 Mal. Viele Fallen sieht man nicht sofort. Oder überhaupt nicht. Der Spieler muss pixelgenau, auf die Millisekunde exakt springen. Die meisten Dinge lernt man durch ständiges sterben. Besonders frustrierend in Level 2 ist, dass man kurz vor dem Ende in eine Falle tappt, neu starten muss, aber am Anfang eine langatmige Passage kommt, in der man ein Fass an Fallen vorbei über mehrere Ebenen schiebt.

Secret Agent
Secret Agent

Spiel mir das Lied vom Tod

Dabei war das Spiel mit dem virtuellen Tod damals normal. Und in den meisten Games war es gut so. Das Problem am Agentenspiel bestand darin, dass man nicht im Level speichern konnte. Und wenn man am Ende starb, ging es bei null wieder los. Eine Lernkurve, im klassischen Sinn, gab es zudem nicht. Immerhin hatte man durch die freie Levelauswahl die Möglichkeit, andere Dinge zu probieren. Das war nicht bei allen Spielen so.

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