Home Tutorials Game Maker Koordinatensystem und Views in GMS2

Koordinatensystem und Views in GMS2

0
Koordinatensystem und Views in GMS2
  • 5Minuten

Mit Views lassen sich im GameMaker allerlei Dinge anstellen. Soll die Kamera den Spieler verfolgen oder auf das Geschehen zoomen? Alles kein Problem. Dieses Tutorial zeigt einige Kniffe und ganz nebenbei, wie man mit mehreren beweglichen Hintergründen arbeitet.

Koordinatensystem

In der 2D-Welt gibt es, um sich zu orientieren, die X und die Y-Koordinate. X beschreibt immer die horizontale, Y die vertikale Achse. Im GameMaker gibt es in jedem Raum einen Nullpunkt, der sich links oben in der Ecke befindet. Hier sind X und Y beide auf 0. Von diesem Punkt aus gesehen wird nach rechts der X-Wert positiv, nach links (außerhalb vom Raum) negativ. Y wird nach unten positiv und nach oben (außerhalb vom Raum) negativ. Ist einer der beiden Werte negativ, befindet sich die Koordinate somit auf jeden Fall außerhalb des Raums. Gleiches gilt für Werte, die größer sind als der Raum selbst.

In vielen Fällen ist der Raum genau so groß wie der Sichtbereich des Spielers. Spiele wie Tetris, Kartenspiele, Schach, Pong und andere gehören dazu. Auch bei Menüs gilt oft: Raumgröße = Sichtbereich. Das muss aber nicht so sein. Ein Level kann im GameMaker fast beliebig groß sein und wir können mit einer Kamera arbeiten, die uns nur einen bestimmten Bereich des Levels anzeigt.

Dazu gibt es im GameMaker 2 vorwiegend zwei Möglichkeiten. Wir können tatsächlich mit einer Kamera arbeiten oder wir beschränken uns rein auf die View-Funktionen. In diesem Tutorial werden wir zunächst nur mit den Views im Room arbeiten und dann auf die Kamera umsteigen.

Ausgangssituation

Bevor wir richtig loslegen, brauchen wir ein paar Dinge.

spr_bg01 und spr_bg02. Das sind zwei Hintergrundbilder. Bei mir sind sie 256×256 Pixel groß und kachelbar. 02 ist dabei transparent, damit wir eine wunderbare Bewegung hinbekommen.

spr_player ist bei mir 32×32 groß und teiltransparent. Für das Beispiel spielt das aber eine untergeordnete Rolle.

spr_wall ist eine rote Wand mit einer Größe von 64×64 Pixel.

spr_enemy01 ist ein zweites Objekt, mit dem wir der Testszene etwas Leben einhauchen können. Es hat 64×64 Pixel und ist ebenfalls rot.

Nun gehen wir in den Raum. Wir behalten die Standardgröße von 1024×768 und schaffen einen zweiten Background-Layer. Den Namen belassen wir einfach bei Backgrounds_1. Nun klicken wir zunächst auf Background und stellen dort spr_bg01 als Bild ein. Wir klicken Horizontal und Vertical Tile an, damit das Bild gekachelt dargestellt wird. Wenn wir etwas weiter runter scrollen sehen wir, dass man noch die horizontale und vertikale Geschwindigkeit einstellen kann. Hier habe ich Vertical Speed auf 2 gestellt.

Jetzt gehen wir auf Backgrounds_1 und wiederholen das Ganze mit spr_bg02. Die Geschwindigkeit sollte von vorherigen Layer abweichen, ich verwende im Beispiel Horizontal Speed 2 und Vertikal Speed -1.

Wenn wir das Spiel (ohne Objekt darin) nun starten, dann sehen wir zwei scrollende Layer. Das ist übrigens ein guter Test um kachelbare Grafiken zu überprüfen.

Zurück zum Spiel. Zunächst brauchen wir drei Objekte, nämlich obj_player, obj_wall und obj_enemy01 mit den jeweiligen Sprites. Die Wand stellen wir noch aus Solid. Wir erstellen den Layer Walls, der zwischen Background_1 und Instances liegen sollte. Dort platzieren wir ein paar Wände. Im Layer Instances setzen wir den Spieler etwas links oben (bei mir 320, 288) und den Gegner etwas rechts unten (bei mir 800, 576).

Im Room-Editor gibt es links unten ein kleines Fenster mit der Beschriftung Properties. Hier können wir einen View einrichten. Wir sehen, dass uns hier 8 Viewports (0 bis 7) zur Verfügung stehen. Wir klicken auf Enable Viewports und anschließend auf Viewport 0 und stellen die Sichtbarkeit mit einem Klick auf Visible ein. Unter Camera Properties geben wir bei der Auflösung 640×480 Pixel ein. Die Viewport Properties lassen wir bei 1024×768.

Wenn wir etwas weiter runter scrollen, können wir unter Object Following noch ein Objekt wählen. Das machen wir, indem wir hier obj_player wählen. Die Geschwindigkeiten lassen wir beide auf -1, Horizontal Border und Vertical Border stellen wir beide auf 96 ein.

Nach dem Spielstart merken wir, dass wir die Spielfigur zwar nicht bewegen können (ohne Code ist das schwierig) aber immerhin eine relativ große Spielfigur sehen. Das liegt daran, dass uns GameMaker nun den Viewport 0 anzeigt, dessen Kamera wir auf 640×480 gestellt haben. Dieser Bereich wird nun auf die 1024×768 hoch gezogen.

Spieler bewegen

Damit sich die Kamera mit dem Spieler bewegt, brauchen wir ein paar Zeilen Code. Wir öffnen obj_player und erstellen einen Step-Event.

Event Step

Ab jetzt können wir die Figur frei bewegen und haben zugleich eine kleine Kollisionserkennung. Mit Esc schließen wir das Spiel. Wenn wir das Projekt nun mit F5 starten, können wir durch das Level fliegen und die Kamera bewegt sich mit. Mit den 96 Pixeln beim Border haben wir eingestellt, wann die Kamera sich mit dem Spieler mitbewegen soll.

View per Code

In vielen Spielen reicht das schon aus. In zahlreichen Maze-Spielen und RPGs verfolgt die Kamera nur den Spieler. Allerdings ist dieses System nicht sehr flexibel. In Spielen kann es nützlich sein, wenn die Kamera auf einen Bossgegner zeigt, sie herein oder heraus zoomt (bei Dialogen) oder bei einem Erdbeben wackelt. Per Code sind wir viel flexibler und können so ziemlich alles machen, was der Gamedesign-Gott verboten hat.

Bevor wir mit dem Code beginnen, machen wir im Raum bei den Viewports alles rückgängig. Hierzu reicht es das Objekt auf No Object zu stellen, Visible und Enable Viewports auszuschalten.

In den meisten Fällen ist es sinnvoll, ein eigenes Kamera-Objekt zu erstellen. In diesem Tutorial sparen wir uns das und schreiben den Code in obj_player.

Event Create

Die letzte Zeile richtet die Kamera auf den Spieler aus. Diese nehemen wir und kopieren sie in die letzte Zeile unseres Step-Events.

Wenn wir das Spiel starten, merken wir, dass die Kamera unmittelbar dem Spieler folgt. Das fühlt sich etwas unnatürlich an, aber zumindest funktioniert alles. Wir haben einen View und können über view_wport[0] und view_hport[0] bzw. camera_set_view_size(view_camera[0], view_wport[0], view_hport[0]); die Abmessungen des Views ändern. Das werden wir nun auch machen, indem wir einrichten, dass wir mit dem Mausrad raus- und reinzoomen können.

Event Mouse Wheel Up

Event Mouse Wheel Down

Event Key Up – Space

Wird das Spiel nun gestartet, können wir mit dem Mausrad bis zu den definierten Grenzen zoomen. Außerdem wird die Kamera in die Ausgangsposition versetzt sobald wir die Leertaste drücken.
Jetzt kümmern wir uns um den Border. In vielen Fällen wirkt die zentrale Positionierung nur dann komisch, wenn wir an den Levelrand geraten. Das heißt, wir brauchen eine Kameraeinstellung, die dem Spieler so lange folgt, bis ein Rand erreicht wird und dann stehen bleibt.
Hierzu ersetzen wir die letzte Zeile im Step-Event. Aus

machen wir

Das sieht auf den ersten Blick komplizierter aus als es ist. clamp gibt uns einen Wert, der zwischen zwei Werten liegt. In diesem Fall zwischen 0 und der Raumgrenze, die durch Raumbreite (bzw. Höhe) abzüglich dem View-Maß definiert wird.

Eine zweite Kamera

Wir sind fast fertig. Der Gegner soll nicht ganz umsonst gewesen sein. Wir erstellen eine zweite Kamera und richten sie auf den Gegner aus. Damit sich die Kamera etwas bewegt, bewegen wir im Step-Event das Objekt ein wenig im Kreis.

Event-Create

Event Step

Beides kommt natürlich in obj_enemy01. Nun haben wir eine zweite Kamera auf den Gegner ausgerichtet. Die Kamera hat eine Größe von 320×200 und klebt links oben in der Ecke. Das lässt sich durch die Variablen view_xport[1] und view_yport[1] verschieben. Mit diesen beiden Zeilen können wir die zweite Kamera rechts unten positionieren:

Fortgeschrittene Funktionen

Dieses Tutorial sollte vor allem eine Einführung sein. Mit Kameras lassen sich noch viele andere Dinge anstellen. So kann man beispielsweise den Neigungswinkel verändern oder die Kamera rotieren lassen. Hierzu ist es hilfreich, wenn man die Matrixfunktionen von GMS2 nutzt. Per matrix_build können wir eine z-Achse definieren und über die Skallierfunktionen das Bild sogar verzerren.

Auf das vorliegende Beispiel bezogen könnte man den Ausschnitt mit dem Gegner verkleinert darstellen, was natürlich wesentlich praktischer ist.

Bevor man sich allerdings da heran wagt, sollte man die hier vorgestellten Grundlagen beherrschen.

Autor

Abonnieren
Benachrichtige mich bei

0 Comments
Inline Feedbacks
Alle Kommentare anzeigen
wpDiscuz
0
0
Ich würde mich über Ihre Meinung freuen, bitte kommentiere.x
Die mobile Version verlassen