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GameMaker Studio 2 verfügt mit der Sprache GML über zahlreiche Zeitfunktionen. Diese können für Spiele und Anwendungen äußerst nützlich sein. Dieses Tutorial zeigt eine kleine Einführung und den Umgang mit den wichtigsten Funktionen.

Zeitziel

In Spielen und Anwendungen gibt es zahlreiche Gründe Zeit und Datum zu erfassen und anzuzeigen. Ihr wollt messen, wie lange der Spieler das Spiel gespielt hat und dies in der Statistik anzeigen? Ihr wollt das Datum erfassen, an dem das Spiel zuerst gestartet wurde?

Es gibt viele andere Gründe, warum man sich mit den Funktionen befassen sollte. Vielleicht will man nach ein paar Spielminuten eine Umfrage starten oder eine offene Betaversion soll nur bis zu einem bestimmten Datum funktionieren. Daten können mit Hilfe von Zeitabfragen besser synchronisiert werden. In manchen Spielen ist eine korrekte Begrüßung des Spielers je nach Tageszeit interessant. Im Menü kann man die aktuelle Uhrzeit angeben, damit sie der Spieler im Blick hat. Das Erfassen von Wochentagen könnte eine Meldung (»Endlich Wochenende!«) hervorrufen und vielleicht habt ihr auch schon daran gedacht zu Weihnachten eine spezielle Meldung im Spiel anzuzeigen.

Datum und Uhrzeit

Der GameMaker bietet viele Funktionen und Variablen an, auf die wir zugreifen können. Sie werden in Zeitvariablen und Zeitfunktionen unterteilt.

Mit date_set_timezone lässt sich im Spiel eine Zeitzone bestimmen, die mit date_get_timezone abgefragt werden kann. Unterschieden wird lediglich zwischen timezone_local und timezone_utc. Local bezieht sich auf das Gerät, auf dem das Spiel läuft. UTC ist die koordinierte Weltzeit. Die einzelnen Zeitzonen muss man dann entsprechend selbst einrichten.

Am häufigsten werden die Zeitvariablen gebraucht, auf die ich vertieft eingehen möchte. Die Zeitfunktionen ermöglichen es Zeiten zu definieren, zu vergleichen oder herauszulesen, etwa den Tag bei einer bestimmten Datumsangabe.

Zeitvariablen

Wir werden ein paar nützliche Skripte erstellen, anhand wir den Umgang mit den Variablen besser verstehen lernen. Da ich etwas pingelig bin, zeige ich Zeit und Datum mindestens als zweistellige Zahl an, also statt „7:6 Uhr“ lieber „07:06 Uhr«. Das heißt, dass wir einstellige Zahlen in einen zweistelligen String umwandeln müssen. Da das ziemlich oft vorkommen kann, machen wir ein eigenes Skript mit dem Namen scr_zahl_zweistellig.

Nun kommen wir zur aktuellen Uhrzeit. Dafür bietet GMS2 drei Variablen an. current_hour, current_minute und current_second. Nachfolgend das Skript scr_draw_current_time.

Hier sehen wir auch, wie das Skript scr_zahl_zweistellig angewandt wird. Skripte, die wir „scr_draw…“ nennen, rufen wir im Draw-Event auf. Im Spiel / Menü zeigen wir die aktuelle Uhrzeit dann so an:

Die Formatierung (Farbe, Ausrichtung, Schriftart) kommt also nicht in das Skript sondern in den Event. So ist das Skript sehr flexibel und muss nicht bei jedem neuen Projekt angefasst werden.

Datum und Begrüßung

Für das Datum gibt es ebenfalls drei Variablen, die uns GMS zur Verfügung stellt. current_day, current_month und current_year. Das aktuelle Datum zeigen wir mit scr_draw_current_date an.

Das Jahr wandeln wir natürlich nicht um, da die Zahl noch sehr lange vierstellig bleiben wird.

Im Draw-Event kann das Skript dann wie folgt aufgerufen werden:

Nun wäre es toll, wenn wir den Spieler, je nach Tageszeit, richtig begrüßen würden. Dafür erstellen wir ein Skript mit dem Namen scr_draw_begruessung.

Das Skript bekommt eine Uhrzeit mitgeteilt (argument2). Wenn wir die aktuelle Zeit übergeben wollen, rufen wir es mit scr_draw_begruessung(room_width/2, 135, current_hour); auf. Nun wird geprüft, ob die Zeit zwischen 0 und 10 liegt (»Guten Morgen!«), zwischen 10 und 18 (»Guten Tag!«) oder nach 18 Uhr (»Guten Abend!«). Das kann man gerne weiter verfeinern und die Texte durch Variablen (Thema Mehrsprachigkeit) oder lokale Begrüßungen (»Servus!«) ergänzen.

Aktueller Wochentag

Mit scr_draw_wochentag können wir den aktuellen Wochentag anzeigen. GMS gibt uns hierfür die Variable current_weekday zur Hand. Wir erhalten daraufhin eine Zahl zwischen 0 (Sonntag) und 6 (Samstag). Diese Zahl müssen wir dann umwandeln.

Das Skript rufen wir mit scr_draw_wochentag(room_width/2, 200, current_weekday); auf. Natürlich muss es sich dabei nicht um den wirklichen Wochentag handeln. In einer Wirtschaftssimulation kann das ein virtueller Tag sein. Das gilt selbstverständlich für alle Skripte.

Zeit seit Programmstart

In Statistiken speicher ich gerne, wie oft das Spiel gestartet wurde und wie lang das Spiel bereits läuft. Letzteres kann man mit get_timer() abfragen. GameMaker nimmt es hier ganz genau und gibt die Zeit als 1 Million Mikrosekunden pro Sekunde an. Um die Zeit im Spiel anzuzeigen, brauchen wir kein eigenes Skript, es reicht bereits eine Zeile:

Der Schlüssel liegt bei round(get_timer()/1000000). Hier wird der Wert kaufmännisch gerundet, man könnte es aber auch mit floor(get_timer()/1000000) anzeigen.

In einer Statistik sollte man es genau nehmen und die Zahl komplett speichern, die uns get_timer() liefert. In der entsprechenden INI wird der vorherige Wert ausgelesen und get_timer() aufaddiert.

Zeitspanne

In GMS2 kann man Zeiten vergleichen und so beispielsweise bestimmen, welches Datum früher ist oder die Differenz zwischen zwei Daten berechnen. Wenn wir den ersten Spielstart gespeichert haben, können wir im Spiel anzeigen, wie viele Tage das her ist. Das folgende Beispiel zeigt an, wie viele Minuten es her ist, dass Mitternacht war:

Die Funktion date_minute_span gibt die Anzahl der Minuten zwischen zwei Datumsangaben wieder. Im Beispiel bezieht es sich auf den aktuellen Tag, man könnte aber so auch ermitteln, wie viele Minuten ein Mensch alt ist. date_current_datetime() gibt das aktuelle Datum mit Uhrzeit zurück. Allerdings ist der Rückgabewert nicht formatiert sondern lediglich eine lange Zahl. Mit entsprechenden GM-Funktionen können wir aber das herauslesen, was wir brauchen:

Das Beispiel zeigt die aktuelle Stunde an. Also im Prinzip das Gleiche, was wir mit current_hour erhalten. Wenn wir das Datum speichern, wie den ersten Spielstart, dann machen wir das am besten mit date_current_datetime() und brauchen dafür nur eine Variable. Mit den GM-Funktionen können wir daraus die Werte herauslesen, die wir anzeigen möchten. Jahr, Monat, Tag, Stunde, Minute und Sekunde.

Wie eingangs erwähnt, bietet GMS2 zahlreiche Funktionen an. Dieses kleine Tutorial bietet nur einen Einstieg und ich kann jedem nur empfehlen, sich mit den nützlichen Funktionen intensiver zu befassen. Möglichkeiten zur Anwendung gibt es viele.

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2 Comments
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Tobias
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Tobias
1. August 2021 0:30

Was ist, wenn auf dem gerät eine falsche uhrzeit einfach manuell angegeben wird?